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Miglioramento del sistema battaglie: Consigli pratici

DeletedUser3

Guest
Cari Elfi ed Umani,

In questa sezione vi invito ad indicare quali sono le modifiche "pratiche" che vorreste vedere realizzate relativamente al nuovo sistema di battaglia.

Vi chiedo gentilmente di non fare richieste "esagerate", ma "piccole" modifiche che potrebbero invece esservi molto utili, come per esempio valori delle unità.

In questa sessione non verrà accettato spam ed off topic, così da mantenere il messaggio il più chiaro possibile.

Grazie per la collaborazione
Il vostro team di Elvenar Italia.
 

DeletedUser2325

Guest
Io vorrei che perlomeno... e sottolineo "perlomeno" gli aggiornamenti delle truppe necessarie per arrivare al livello dei nemici fossero posizionate prima. Insomma se devo aspettare di arrivare non so più dove per far avanzare di un livello i treant non ci sono speranze di poter vincere una battaglia che sia una, soprattutto a me che non sono tutto sto granchè.

Ancora meglio sarebbe che le provincie richieste per l'avanzamento del capitolo non fossero superiori di numero a quelle del proprio livello.
Insomma se sto al livello tre... perchè devo combattere con nemici di livello 5 per passare di livello? Almeno diminuite le quantità richieste a due livelli il proprio e uno soltanto successivo...

Spero di essermi spiegata.
 

DeletedUser276

Guest
Se devo fare due calcoli per esprimermi con i numeri mi servono delle informazioni:

1) gli aumenta dimensione plotone di quante unità ora aumentano il plotone?

2) qualcuno che è al capitolo 7 e sta fronteggiando la provincia n.7, idem per chi è al capitolo 8 e fronteggia una provincia n.8 e così via, mi può dire il numero di ladre o orchi che trova in quella provincia?
 

Deleted User - 12272

Guest
Se devo fare due calcoli per esprimermi con i numeri mi servono delle informazioni:

1) gli aumenta dimensione plotone di quante unità ora aumentano il plotone?

2) qualcuno che è al capitolo 7 e sta fronteggiando la provincia n.7, idem per chi è al capitolo 8 e fronteggia una provincia n.8 e così via, mi può dire il numero di ladre o orchi che trova in quella provincia?
ti do la risposta alla domanda 1
capitolo I
plotone 0 = 6
poltone 1 = 9
plotone 2= 15
plotone 3 = 24
capitolo II
plotone 4= 36
plotone 5= 41
plotone 6= 59
Capitolo III
plotone 7= 80
plotone 8= 104
plotone 9= 131
Capitolo IV
plotone 10 =161
plotone 11= 194
plotone 12= 240
Capitolo V
plotone 13= 279
plotone 14= 321
plotone 15 = 365
Capitolo VI ( nani)
plotone 16 = 414
plotone 17 = 455
plotone 18= 509
plotone 19= 566
Capitolo VII ( fate)
plotone 20= 616
plotone 21 = 679
plotone 22= 745
plotone 23= 804
Capitolo VIII ( orchi e goblins)
plotone 24= 876
plotone 25= 951
plotone 26= 1.029
plotone 27= 1.110
capitolo IX ( elfi dei boschi)
plotone 28 = 1.194
plotone 29= 1.271
plotone 30 =1.361
plotone 31= 1.454
Capitolo X stregoni e draghi ( prossimamente rimando alla discussione innogames tv per più informazioni
plotone 32 1556
plotone 33 1661
plotone 34 1769
plotone 35 1880


eccoti la tabella dei plotoni precisa di ogni singolo aumento dei plotoni e divisa per capitoli
 
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DeletedUser276

Guest
Immagine.jpg



Questo è il grafico che rappresenta l'andamento delle truppe nemiche e delle nostre sulle ordinate e sulle ascisse ci dovrebbe essere il numero delle provincie.

come si evince facilmente se prendiamo 251 provincie e vediamo i rispettivi eserciti abbiamo, che l'esercito nemico è poco meno del doppio del nostro esercito

(fonte innogames TV di settembre)
 

DeletedUser2124

Guest
Cercherò di proporre modifiche "facili" da porre in essere:

1) Lavorate sul numero dei nemici: Attualmente il numero di nemici che si affronta segue un certo andamento che è legato alla distanza dell'esagono, bene, nella formula che genera questo numero introducete un correttivo che tenga conto del livello di avanzamento del giocatore:
Senza scendere in dettagli matematici potreste mettere che se io sono al capitolo 5 ed affronto nemici in una provincia a distanza 5 il correttivo è 0%, se affronto a distanza 6 il correttivo potrebbe essere che so, 10%? e così via.
Questo avrebbe l'effetto di rendere i combattimenti "medi" uguali ad adesso ma semplificare un po i combattimenti difficili.
Ovviamente questo correttivo deve scalare man mano che il gap aumenta, in questo modo si aumenta il numero di combattimenti difficili disponibili per i giocatori.

2) Aumentate i bonus che forniscono le meraviglie legate al combattimento. Ad esempio il monastero militare dovrebbe come minimo raddoppiare il suo bonus alla salute delle truppe. Questo cambiamento avrebbe la duplice funzione di: 1) Fornire un canale addizionale per il reale potenziamento delle proprie truppe, sarebbe progressivo come l'aumento della dimensione del plotone e richiederebbe, allo stesso modo, molto tempo per essere messo in essere. 2) Sarebbe l'occasione per un reale ribilanciamento delle meraviglie.

3) Aumentate i poteri delle nostre truppe, in particolare le percentuali.. ad esempio se la mia maga quando colpisce infligge il 50% di danno in meno, portatelo al 60% ad esempio.

4) Modificate le statistiche delle nuove unità che introducete, ora come ora state creando, mi dispiace dirlo, dei doppioni delle unità già presenti.. ne è un esempio il Dryad in confronto agli arcieri degli elfi.. in realtà introdurre nuove unità sarebbe un ottimo modo per bilanciare i combattimenti purchè queste unità rappresentino una scelta efficace contro certe combinazioni.
Rendete le unità nuove veramente efficaci in situazioni nelle quali le unità "vecchie" sarebbero in difficoltà, ad esempio il dryad: Lasciate che sia ottimo contro le unità pesanti e (giustamente) lasciate che non abbia bonus contro le unità magiche ma aggiungete, ad esempio, una resistenza contro le unità da lunga distanza.
Ecco fatto!! Avete creato una unità che, in scontri specifici formati da unità pesanti ed unità a lunga gittata da il suo meglio!! Non come adesso che è un doppione degli arcieri.
 

DeletedUser1397

Guest
Concordo pienamente con aislin:
1) ridurre l'aumento del numero dei nemici con la distanza dalla propria provincia;
2) aumentare i bonus delle meraviglie legate ai combattimenti (santuario e monastero) e introdurne degli altri da associare a meraviglie già esistenti;
3) aumentare i poteri delle nostre truppe;
4) differenziare le nuove unità dalle vecchie, di cui sembrano doppioni, creando delle nuove combinazioni.

Inserisco poi anche qui una proposta che ho già fatto nei suggerimenti, ovvero quella di creare un tasto "vedi il campo di battaglia" da mettere a fianco a quello del combattimento, così da poter vedere in anticipo (senza dover passare per una battaglia fittizia in cui arrendersi subito) il terreno e la disposizione degli avversari.
 

DeletedUser1411

Guest
Concordo pienamente con aislin:
1) ridurre l'aumento del numero dei nemici con la distanza dalla propria provincia;
2) aumentare i bonus delle meraviglie legate ai combattimenti (santuario e monastero) e introdurne degli altri da associare a meraviglie già esistenti;
3) aumentare i poteri delle nostre truppe;
4) differenziare le nuove unità dalle vecchie, di cui sembrano doppioni, creando delle nuove combinazioni.

yeahhhhh.....queste le ho capite!!!! E APPROVO, SOTTOLINEO, CONFERMO, VOTO....insomma ci sto :D:D:D:D:D:D:D
 

DeletedUser1382

Guest
per quello che posso vedere lo sbilancio + grande sta in quante truppe perdiamo... per fare un incontro si perdono plotoni enormi anche se si vince e rifarli costa troppo in termini di tempo/materiali... costa meno negoziare in molti casi... un ritocco su questo lo gradirei molto... bella la modifica di oggi... aiuta nelle battaglie a non compiere errori grossolani... mi riferisco al fumetto che esce da oggi all'interno dei combattimenti
 

Deleted User - 12272

Guest
inserire altre 3 promozione quelle da 4 a 6 stelle per i giocatori
esempio qui sotto

acrobata di spade veterano ****
danno 25-31
vita 119
bonus attacco 40% distanza ravvicinata; 40% unita magiche
bonus difesa 50% distanza ravvicinata; 50% unità magiche
abilità speciale danza disarmante 40%
descrizione
versione potenziata dello spadaccino acrobata è in grado di tagliare a metà un arciere prima che possa prendere la freccia
______________________________________________________________________________________________________
danzatore di spade corazzato *****
danno 28-34
vita 128
bonus attacco 50% distanza ravvicinata; 50% maghe
bonus difesa 60% distanze ravvicinata 60% maghe
abilità speciali danza disarmante -40% riflesso -30% alle abilità speciali delle unità di cui è avvantaggiato

descrizione:
spadaccino molto forte e protetto nessun mago o arciere lo vuole incontrare
______________________________________________________________________________________________________
cavaliere danzante ******
danno 31-37
vita 140
bonus attacco -60% distanza ravvicinata; -60% maghe
bonus difesa - 70% distanza ravvicinata; -70% maghe
abilità speciali danza disarmante -50% ; riflesso -40% contraccolpo - 30% ( colpisce 2 volte l'unità più debole)

descrizione
spadaccino d'elite in grado di eliminare una maga 3 e un plotone di 12 arcieri in un colpo
______________________________________________________________________________________
arciere veloce ****
danno 20-24
vita 70
bonus attacco 70% mischia pesante -90% maghe
bonus difesa -50% mischia pesante -50% maghe
movimento 4
abilità speciali: occhio del bullo -30%
___________________
________________________
arciere veloce veterano *****
danno 25-29
vita 80
bonus attacco 80% mischia -90% maghe
bonus difesa 60% mischia pesante 60% maghe
abilità speciali: occhio del bullo -50% tiro rapido -50% ( colpisce 2 unità casuali nel raggio di gittata)
_______________________________________________________________
arciere eroe ******
danno 30-34
vita 90
bonus attacco 80% mischia pesante 90% maghe
bonus difesa -80% mischia pesante -80% maghe
movimento 6
gittata 6
abilità speciale occhio del bullo -60% tiro rapido -60% ferisci nemici -30%
______________________________________________________________
treant fangoso ****
danno 196-240
vita 990
movimento 2
iniziativa 2
bonus attacco 50% lunga gittata 50% mischia
bonus difesa -50% mischia -80% lunga gittata
abilità speciali
bonus stordisci nemici -40%
descrizione è un treant anziano che si è coperto con una corazza di fango per rendersi più resistente.
_________________________________________________________________
treant veterano *****
danno 220-280
vita 1080
movimento 3
iniziativa 3
bonus attacco 70% mischia 70% lunga gittata
bonus difesa -60% michia -80% lunga gittata
ablita speciali
sigillo dei veterani -10% morti subite da un unità debole verso di lui
ferisci nemici. -50%
descrizione creato per affrontare i ladri e i briganti sebbene lenta la sua corazza di legno paludoso è una tradizione per gli orchi battere uno di questi treant in una gara di forza
________________________________________________________
treant d'elite ******
danno 280-360
vita 1160
rappresaglia 3
bonus difesa -80% mischia -80% lunga gittata
abilità speciali
sigillo d'élite aumenta per 3 turni la potenza d'attacco delle truppe alleate +30% sigillo dei veterani -30% ai danni ferisci nemici -60%
descrizione
creato per battere i vampiri della guardia imperiale dallo scienziato dei vampiri oscuri che i sono i comandati in elvenar al momento sono scappati dal laboratorio di esso e voglio offrirsi come elite per gli elfi.
________________________________________________________________
(altarik il vampiro ha le immagini di queste unità dopotutto è l'unico rimasto della guardia imperiale dei vampiri)
________________________________________________________________
Golem d'assalto ****
danno 154-220
vita 500
bonus 80% mischia leggera; 30% leggera
bonus difesa 60% mischia leggera 70% distanza ravvicinata
abilità speciale
ferisci nemici -40% lancio multipla colpisce 2 plotoni a caso nel raggio -40% ( i plotoni colpiti sono casuali per esempio se il plotone è di 100 la riduzione è di 40 unità)
descrizione
ricoperto da scaglie di granito e basalto è in grado di reggere moltissimi attacchi leggeri e pesanti
________________________________________________________________
golem reale *****
danno 174-260
vita 540
bonus 90% mischia leggera 50% distanza ravvicinata
bonus difesa 70% mischia -70% distanza leggera
ablità speciali
sigillo del re +30% attacco nel primo turno ( non funziona sulle maghe) ferisci nemici -50% lancio multiplo -50%
descrizione
consigliere del re dei vampiri è in grado di reggere 10 attacchi di un acrobata di spade senza subire danni per i ranger gli fanno poco o niente
_________________________________________________________________
golem imperiale******
danno 200-300
vita 600
bonus 90% mischia 90% distanza ravvicinata
bonus difesa -80% mischia -80% distanza ravvicinata
abilità speciale sigillo dell'imperatore aumenta la potenza del golem nel primo turno +90% attacco suo ed alleati
assalto +60% attacco e difesa nel primo turno
lancio multiplo -60%
precisione + 40 al danno totale
sigillo del re + 50%
descrizione
unità a lunga gittata rarissima che rende difficile batterla solo le maghe sono immuni
 
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DeletedUser665

Guest
creare unità nuove più forti per poter fronteggiare equamente le battaglie in province a maggior distanza: mi associo con chi dice che le nuove unità sono "doppioni" di quelle vecchie... dovrebbero essere semplicemente più potenti (quindi in termini di attacco/difesa, n° di passi, iniziativa, e così via...). Io credo che questa possa essere una buona proposta per riequilibrare il sistema battaglie, senza apportare grosse modifiche che scoinvolgerebbero l'assetto del gioco.
Mi scuso se già qualcun'altro l'aveva proposto, ma non ho avuto tempo di leggere tutti i post!
ciao!

P.S. magari le nuove unità potrebbero essere inserite nei capitoli più avanzati, proprio per venire incontro ai giocatori che sono più in alto nella classifica che non possono più combattere
 

Deleted User - 12272

Guest
altra possibilità c'è sarebbe
accaddemia d'elite con unità nuove e 2 volti più forti della caserma
tipo quella in immagine
che sarebbe per un lupo mannaro 2x2 tuttavia per un elfo o un umano sarebbe la stessa dimensione del campo dei mercenari
 

Allegati

  • accademia d'elite.jpg
    accademia d'elite.jpg
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DeletedUser2419

Guest
per me manca un'unità (per quanto riguarda gli elfi, per gli umani non lo so) che garantisca copertura dal fondo.... spesso dobbiamo affrontare incontri inferiori di numero (5 contro 8) con truppe che comunque devono arrivare abbastanza vicine al nemico da perdere spesso il vantaggio della prima mossa (inteso pesanti da mischia) sopratutto dove ci sono molti ostacoli...... (gli arcieri possono aiutare ma hanno una scarsa tenuta difensiva e di conseguenza perdono potere offensivo in fretta) inoltre oltre a copertura darebbero sostegno nelle mischie in inferiorità, aiuterebbero in un incontro dove c'è un arciere scomodo (che comunque ha sempre un valore superiore quando è nemico) o un' unità leggera da mischia con un valore enorme......di certo gli incontri resterebbero difficili ma sarebbe un' opzione in più da schierare...
inoltre visto quanto letto di combattimenti impossibili (e ci credo) andando avanti con il gioco, portare ad un certo punto a 6 il numero di truppe schierabili (so che qualcuno a già proposto qualcosa di simile, lo avevo letto , ma lo trovo più da mettere mi piace :) ....... a trovato! )
 
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DeletedUser2419

Guest
Voglio fare un esempio pratico.... se devo affrontare 4 unità pesanti da mischia , 3 maghe che colpiscono in un raggio di 5 caselle e 1 unità di mischia leggera , dovrò schierare arcieri x U.P.M. e M. e qualcosa per U.M.L. ( i cani in questo caso sarebbero inutili, A sarebbero massacrati da U.P.M. -B arcieri indispensabili-C devo pensare a contrastare U.M.L. che se mi frigge gli arcieri "ciao" ) Con anticipo di mossa degli arcieri(terreno permettendo) colpisco maghe, restando ad una distanza favorevole dalle U.P.M ..( tenendo presente che le maghe non muoiono al primo colpo ma restano fortemente debilitate, continuando piano piano a diminuire punti dei miei arcieri fino a quando con lo svolgersi della battaglia non si presenta occasione favorevole per toglierle)-.. se però una maga è coperta da U.M.L. e quindi non mi conviene attaccarla di anticipo.... al secondo turno me la trovo al massimo della forza dietro il raggio dazione delle U.P.M.se la differenza di punti dei plotoni è troppa- battaglia compromessa- meglio ritirarsi perchè solo un fattore di fortuna potrebbe ribaltare l'esito della già difficile battaglia.... con un lanciatore dal fondo se per lo meno efficace nel procurare danni a maghe di quel tipo e unità leggere da mischia ci sarebbe un fattore di copertura maggiore
 
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DeletedUser2325

Guest
A parte l'esempio di cui non ho capito quasi niente :confused: concordo con tutto... ma ho paura di quello che possono inventarsi i programmatori che a quanto pare ce l'hanno proprio tanto con i giocatori... scusate sono lombarda e a volte mi esprimo in modo un po dialettale...
Sembra che i programmatori abbiano un conto in sospeso con i giocatori.
 

Deleted User - 12272

Guest
che ne pensate se rendessero reclutabile l'orco legionario per l'elfo quello che lancia le asce sarebbe perfetto ( intendo l'orco in mappa provincia che ha l'abilità rappresaglia a lunga gittata)
(non è l'orco stratega)
 
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