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Tecniche di combattimento

DeletedUser3

Guest
Cari Elfi ed Umani,

In questa sezione importante del forum, seguendo i vostri suggerimenti, abbiamo deciso di creare una discussione dove ognuno potrà indicare le sue idee e tecniche di combattimento.

Vi preghiamo non creare nuove discussioni, ma soltanto rispondere a questo post.

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Grazie
Il vostro Team di Elvenar Italia
 

DeletedUser66

Guest
Rompo il ghiaccio.
All'inizio non si dispone di molta varietà di esercito, per lo più si hanno alcune unità di leggera da mischia (danzatrici di spade e barbari con ascia) e breve distanza (arcieri e balestrieri). Non sto a tediarvi con le loro caratteristiche che chiunque può tranquillamente leggere nella pagina wiki dedicata alle unità.

Quello che vi invito a fare prima di iniziare una battaglia e guardare i simboli riguardanti ciascun tipo di guerrieri. Questi simboli vi aiuteranno a capire come assortire il vostro esercito perché ciascuna classe è particolarmente indicata a combattere uno o più tipi avversari. In buona sostanza si hanno dei bonus di attacco e di difesa (cosa che permette di avere meno perdite) su alcune categorie.
Per intenderci sto parlando dei simboli che si trovano qui: https://it.wiki.elvenar.com/index.php?title=Unità#Classi_d.27unit.C3.A0

TRUCCO 1
A parte quanto appena scritto, uno dei primi trucchi che ho imparato è quello di lasciare il primo giro di spostamenti agli avversari.
Quando usarlo: è utilissimo quando gli avversari non possono colpire dalla distanza, ma solo in un corpo a corpo, ma con particolari accorgimenti può funzionare anche per la classe a breve distanza.
Quando è inutile: quando gli avversari possono colpire da una parte all'altra della mappa senza muoversi di un passo (ad esempio con i cannonieri)

Approfondimento: quando inizia una battaglia è il player a dover fare il primo passo. Se saltiamo il turno, gli avversari avanzeranno verso le nostre truppe schierate e al turno successivo sarà più semplice avvicinarsi e attaccare per primi in modo da togliere all'avversario il vantaggio del primo colpo (che potrebbe creare delle perdite che ridurrebbero la potenza del plotone)

Come si salta il turno?
E' il pulsante numero 5 di questa figura:
700px-Initiative_bar_exp.png


Accorgimenti: prima di decidere di saltare il turno controlliamo quali movimenti può fare il nemico per verificare di non restare fermi in una posizione in cui ci può attaccare in una sola mossa. Eventualmente se fosse questo il caso spostiamo il nostro plotone in una zona inattaccabile.
Ad esempio quando dovremo scontrarci con i cani a due teste che possono percorrere l'intera mappa sarebbe opportuno prestare attenzione alla posizione in cui saremo quando toccherà all'avversario fare la prima mossa. Per farlo basta che posizioniamo il mouse sopra l'avversario e si illumineranno di rosso le caselle che può percorrere in una volta sola, così scopriremo quante mosse gli occorrono per attaccarci e, se ne bastasse una sola, correre ai ripari.
Attenzione che per gli arcieri o quelle unità che agiscono dalla distanza non basta calcolare i passi che possono fare ma bisognerà tenere conto anche della gittata.
 

Orcozzio

Guest
Chiedo scusa ai moderatori, ma non sapevo dove iniziare (in quale sezione del forum) questa nuova discussione... Arrivo subito al punto...
Mi piacerebbe scambiare, con gli altri giocatori, idee e suggerimenti sulle tattiche da adottare in vari combattimenti... Primo problema: come? Mi pare di capire che ogni giocatore veda le provincie intorno alla sua città in modo diverso dagli altri e quindi anche la tipologia di truppe a difesa di ciascun settore é diversa per ogni giocatore... L'unico modo per chiedere aiuto sulle tattiche da adottare in un certo combattimento é (il migliore che mi sia venuto in mente) usare degli screenshot... e faccio un esempio pratico...
8cf3w3

Non so se il forum riuscirà a mostrare l'immagine che ho dovuto caricare su un sito esterno (per fortuna questo lo fa in automatico il software che uso per gestire gli screenshot)
nNhNSbT.jpg

Il forum consente anche il caricamento di immagini (max 1MB) e ho provato ad usare anche questo metodo visto che i link esterni non vengono visualizzati (non vedo l'immagine in anteprima)
Sperando che in un modo o nell'altro sia visibile il campo di battaglia... mi trovo ad affrontare 3 plotoni di 3 cannonieri e 1 plotone di 5 cavalieri. Ho fermato lo scontro quasi al termine del mio primo turno per mostrare le unità che pensavo di usare e gli ostacoli sul terreno di scontro...

Insomma... sarebbe molto utile trovare/decidere un modo comodo e fruibile per poter parlare di strategie di attacco... Attendo i vostri commenti/suggerimenti... grazie
 

STORM

Guest
il gioco sta nelle sue fasi iniziali però si possono fare molti miglioramenti soprattutto nelle battaglie che per ora sono la caratteristica più divertente del game
Lancio alcune idee
- le unità di combattimento potrebbero avere più caratteristiche d'attacco o cmq poteri tipo magie offensive o difensive per gli elfi, oppure buff di potenziamento per la razza umana
- avere un eroe da scegliere e che avanzi di livello man mano che combatte e che abbia anche un albero delle skill da massimizzare. Su questo punto l'eroe in questione potrebbe anche dotarsi di un inventario dove inserire spade, scudi, elmo che dovrebbe reperire al termine delle battaglie )bottino di guerra)
- rendere la gilda più interessante e non solo come un luogo dove scambiarsi le materie. Magari si potrebbero inserire dei dungeon dove vanno a combattere solo gli eroi della gilda, con scontri via via sempre più difficili per poi arrivare a una ricompensa finale a favore della gilda
- una sorta di arena per il pvp, dove ognuno può scegliere se accettare o meno alla sfida
 

DeletedUser7

Guest
Unisco alla discussione già presente in guide, per mantenere l'ordine.
 
Ultima modifica di un moderatore:

DeletedUser288

Guest
Buona sera, ho visto che alcune cose sono state già dette ma vorrei condividere con voi la guida ai combattimenti(base) che ho creato per il forum interno della mia Gilda;spero con questo di fare una cosa utile e gradita soprattutto per i "nuovi" giocatori che si affaccino nel mondo di Elvenar.

Inanzi tutto un benvenuto a tutti i "nuovi" e un augurio che possano trovare divertente e stimolante questo gioco popolandolo attivamente!


Per i combattimenti la linea guida di base sarebbe questa:

-Si apre la schermata combattimento nella provincia.
-Si passa il mouse sopra la" i " piccolina delle icone unità in modo da conoscerne le caratteristiche(almeno le prime volte ; a meno che non non si conoscano già)
-Si schierano le unità (i plotoni devono essere pieni!!!se manderete dei plotoni con unità mancanti ,o peggio non tuttei e 5 i plotoni,quelle unità o plotoni saranno molto più inefficaci e vulnerabili) e si preme "combattere" in questo modo sarà visibile la mappa di gioco(se la mappa si rivelasse sfavorevole per la strategia da fare con le truppe schierate,si dovrebbe uscire subito,premendo la bandiera bianca prima di fare turni inutili ;salverete così tutte le unità senza perdere nulla)
-Di solito conviene saltare il proprio primo turno in modo da far avanzare le truppe nemiche per poi attaccarle senza subire il loro attacco iniziale,per vedere la distanza massima di spostamento basterà passare il mouse sui plotoni schierati,nostri(gialli) e avversari(rossi),vedrete gli esagonini dei relativi colori che rappresentano le unità di misura di spostamento(tenete in considerazione che dovrete calcolare anche la gittata dell unità che va sommata allo spostamento e che conoscerete guardando sulla "i" delle icone unità come esposto nei punti precedenti della guida)
_Le unità da mischia contrattaccano (non lasciate gli arcieri ,o comunque le unità a gittata superiore a uno ,a contatto con le unità da mischia nemiche,se lo farete le unità risponderanno automaticamente e vi faranno più morti;quindi spostatevi non a contattato con il nemico e fateli attaccare)

Ricordatevi che gli ostacoli della mappa cambiano molto le cose... Se sono molti non vi conviene schierare solo unità da mischia,se poi non riuscirete ad arrivarci in contatto sprecherete solo turni subendo più attacchi .
I cani,le maghe i cannonieri si killano con le unità da mischia:ma considerate sempre che se non riuscite a venirci a contatto sprecherete turni(quindi a volte potrebbe essere più conveniente andarci con tipo tre da mischia e due da distanza,anche se gli arcieri ai cani,maghe e ecc.. fanno poco).

Produrre le unità in modo da fare più combattimenti:
La caserma migliorata aumenta la velocità d'addestramento,ad un certo livello e con l'apposita ricerca sblocca anche uno slot per addestramento in più. Di armerie di solito se ne fanno almeno 4 ,per ogni livello permetteranno di addestrare un'unità in più ognuna (4 armerie livello 4 faranno addestrare 16 unità in più per slot).
Migliorate quando la ricerca è disponibile,c'è ne saranno tanti di potenziamenti plotoni, la dimensione plotone(aumenta molto la forza e resistenza di ogni schieramento).

Tra tutte le caratteristiche c'è ne una che fornisce vantaggi tattici non indifferenti e che potrebbe non essere compresa soprattutto dai "nuovi" tramite la consultazione delle info relative alle unità. Questa caratteristica è l'iniziativa;immagino sia abbastanza scontato che questa determini l'ordine con cui muoverete le vostre unità,ma questo non è tutto.. Quando un'unita nemica dovrà "scegliere chi attaccare" sceglierà l'unità con il valore più alto di iniziativa nel proprio raggio d'azione;questo significa che se ad esempio schiererete spadaccine e trents ; le unità nemiche potendo scegliere quale unità attaccare tra quelle dentro al proprio raggio d'azione, sceglieranno le spadaccine come bersaglio prima dei trents...
Tatticamente è impensabile credere di attaccare unità che sono in fondo alla mappa (come i cannonieri,che tirano in qualsiasi punto senza doversi muovere) con un unità come il trent che si muove di tre e attacca con gittata 1; in quanto i trents non sono fatti per essere utilizzati a questo scopo;l'utilizzo corretto dei trents è quello di utilizzare altre unità come esca per fare avvicinare i nemici scelti ad essi...Non sono i trents a dover andare dal nemico e il nemico a dover venire dai trents.
 

Orcozzio

Guest
Buona sera, ho visto che alcune cose sono state già dette ma vorrei condividere con voi la guida ai combattimenti(base) che ho creato per il forum interno della mia Gilda;spero con questo di fare una cosa utile e gradita soprattutto per i "nuovi" giocatori che si affaccino nel mondo di Elvenar.
...
-Si schierano le unità (i plotoni devono essere pieni!!!se manderete dei plotoni con unità mancanti ,o peggio non tuttei e 5 i plotoni,quelle unità o plotoni saranno molto più inefficaci e vulnerabili) e si preme "combattere" in questo modo sarà visibile la mappa di gioco(se la mappa si rivelasse sfavorevole per la strategia da fare con le truppe schierate,si dovrebbe uscire subito,premendo la bandiera bianca prima di fare turni inutili ;salverete così tutte le unità senza perdere nulla)
...
Intanto grazie, Alleyo, per le utili informazioni... E' corretto suggerire di attaccare sempre e solo con plotoni pieni, ma ci sono rare occasioni in cui é meglio attaccare con meno di 5 plotoni... Lo si vedrà con l'esperienza, ma questo succede quando il terreno di gioco presenta molti ostacoli e schierando tutti i 5 plotoni ci si trova nella situazione in cui quasi non ci si può muovere e si é anche sotto tiro delle unità nemiche entro il primo turno... Spero di incontrare presto una situazione del genere in modo da documentarla con degli screenshot...

Quando un'unita nemica dovrà "scegliere chi attaccare" sceglierà l'unità con il valore più alto di iniziativa nel proprio raggio d'azione;questo significa che se ad esempio schiererete spadaccine e trents ; le unità nemiche potendo scegliere quale unità attaccare tra quelle dentro al proprio raggio d'azione, sceglieranno le spadaccine come bersaglio prima dei trents...
Ecco un'altra informazione molto utile e che non conoscevo ancora... Ho fatto delle prove, ma non é andata sempre così... Quando dici "raggio d'azione" cosa intendi esattamente? Ho attaccato un paio di settori con dei negromanti... usando un plotone di guerrieri come esca e dei cerberi come truppe d'attacco... la prima volta é andata come dici tu... anche se i guerrieri erano più distanti dei cerberi i negromanti sono andati a colpire loro ignorando i cerberi... la seconda volta i guerrieri erano più distanti di 1-2 caselle rispetto al primo caso (ma sempre a tiro dei negromanti che possono muovere di 4 caselle e tirare a 4 caselle di distanza) però i negromanti hanno "deciso" di colpire uno dei plotoni di cerberi... :(
 

DeletedUser288

Guest
Ecco un'altra informazione molto utile e che non conoscevo ancora... Ho fatto delle prove, ma non é andata sempre così... Quando dici "raggio d'azione" cosa intendi esattamente? Ho attaccato un paio di settori con dei negromanti... usando un plotone di guerrieri come esca e dei cerberi come truppe d'attacco... la prima volta é andata come dici tu... anche se i guerrieri erano più distanti dei cerberi i negromanti sono andati a colpire loro ignorando i cerberi... la seconda volta i guerrieri erano più distanti di 1-2 caselle rispetto al primo caso (ma sempre a tiro dei negromanti che possono muovere di 4 caselle e tirare a 4 caselle di distanza) però i negromanti hanno "deciso" di colpire uno dei plotoni di cerberi... :(
Probabilmente in questo caso il computer spostando diversamente i negromanti avrebbe ostacolato il movimento di altre truppe perdendo un qualche turno d'attacco;un paio di volte è capitato anche a me e analizzando la cosa mi è sembrato così,ma è successo talmente di rado(anche perchè dopo ho agito considerando anche questa eventualità..) che non posso garantire questa affermazione al 100%... Proverò a guardarci meglio in futuro per saperti rispondere con più sicurezza.
Per quanto riguarda la tua prima considerazione, hai assolutamente ragione;per fare un esempio banale se si dovessero affrontare tipo un plotone singolo (anche numeroso) di paladini la scelta migliore sarebbe quella di schierare un singolo plotone di arceri(o meglio di golem) in modo da fare il giochino avanti indietro protetti da un ostacolo(tenedo in considerazione che i paladini hanno gittata due ovviamente,non basta stare dietro un ostacolo di uno davanti al paladino...bisogna farci i conti,ma il modo c'è) senza subire neanche una perdita;ma ho preferito esporre una tecnica generalizzata per "iniziare" evitando di metterci dentro troppo informazioni che avrebbero potuto generare confusione ai novizi.
 

Orcozzio

Guest
Probabilmente in questo caso il computer spostando diversamente i negromanti avrebbe ostacolato il movimento di altre truppe perdendo un qualche turno d'attacco;un paio di volte è capitato anche a me e analizzando la cosa mi è sembrato così,ma è successo talmente di rado(anche perchè dopo ho agito considerando anche questa eventualità..) che non posso garantire questa affermazione al 100%...
I plotoni di negromanti erano solo 2, ma forse hai ragione tu... non ricordo più bene, ma credo che almeno uno fosse praticamente accerchiato e quindi impossibilitato a muoversi nel suo turno... ne terrò conto in futuro...
 

DeletedUser375

Guest
Ciao! Vorrei ringraziare tutti i partecipanti a questa discussione per l'utilissimo aiuto dato ai dilettanti allo sbaraglio come me :D.
Anche se alcune cose rimangono oscure (esempio il parametro iniziativa :(), ogni consiglio o suggerimento è davvero molto prezioso, e mi incoraggia a sperimentare nuove strategie.
Riguardo alla completezza dei plotoni: mi azzardo spesso a combattere con plotoni incompleti, in particolare quando i plotoni nemici sono meno dei miei, provando a realizzare una sorta accerchiamento. Di solito mi va bene, nel senso che vinco sempre, però onestamente non bado molto alle perdite. Probabilmente combattendo coi plotoni completi sarebbero meno ingenti, però dovrei aspettare i tempi dell'addestramento. :rolleyes:
 

DeletedUser66

Guest
Ciao Abra, l'iniziativa è solo il parametro che viene usato per decidere chi attacca per primo. Ciascun tipo di truppa (da mischia come le danzatrici e i barbari con ascia, a breve distanza come gli arceri e i balestrieri, pesante da mischia come i treant e i cerberi, pesante a distanza come i golem e i paladini e magica come maghe e sacerdoti) hanno un'iniziativa diversa, che significa che se schieri in campo una unità per tipo la prima ad attaccare sarà quella con iniziativa maggiore e a seguire tutte le altre con parametro iniziativa decrescente. Serve solo per decidere in che ordine farti muovere le truppe o in che ordine si muovono quelle avversarie (che hanno a loro volta un parametro iniziativa noto).
Nella tabella wiki https://it.wiki.elvenar.com/index.php?title=Unità#Panoramica_statistiche_unit.C3.A0 è indicata con questo simbolino
Initiative.png
 

DeletedUser66

Guest
Ecco un'altra informazione molto utile e che non conoscevo ancora... Ho fatto delle prove, ma non é andata sempre così... Quando dici "raggio d'azione" cosa intendi esattamente? Ho attaccato un paio di settori con dei negromanti... usando un plotone di guerrieri come esca e dei cerberi come truppe d'attacco... la prima volta é andata come dici tu... anche se i guerrieri erano più distanti dei cerberi i negromanti sono andati a colpire loro ignorando i cerberi... la seconda volta i guerrieri erano più distanti di 1-2 caselle rispetto al primo caso (ma sempre a tiro dei negromanti che possono muovere di 4 caselle e tirare a 4 caselle di distanza) però i negromanti hanno "deciso" di colpire uno dei plotoni di cerberi... :(

Magari dico una scemenza ma non potrebbe dipendere anche dalle ferite riportate dalle tue truppe? Io ho notato che spesso gli avversari tendono ad attaccare quella che si trovano nel loro raggio e preferibilmente quelle in cui il plotone non è completo a causa di perdite precedenti. Poteva essere questo il motivo per cui hanno attaccato i tuoi cerberi?
 

DeletedUser288

Guest
Magari dico una scemenza ma non potrebbe dipendere anche dalle ferite riportate dalle tue truppe? Io ho notato che spesso gli avversari tendono ad attaccare quella che si trovano nel loro raggio e preferibilmente quelle in cui il plotone non è completo a causa di perdite precedenti. Poteva essere questo il motivo per cui hanno attaccato i tuoi cerberi?
Ciao Sildymosik!
A questo proposito posso confermare con certezza (ho fatto molti test al riguardo)che come è vero che le unità nemiche potendo scegliere tra due plotoni di unità identiche sceglieranno sempre il plotone(che ha riportato più ferite,cioè in minor numero), potendo invece solo scegliere tra un plotone (anche già ferito) con un 'iniziativa bassa e uno (che non ha riportato ferite) con iniziativa alta opteranno sempre per il secondo.
 

Orcozzio

Guest
Magari dico una scemenza ma non potrebbe dipendere anche dalle ferite riportate dalle tue truppe? Io ho notato che spesso gli avversari tendono ad attaccare quella che si trovano nel loro raggio e preferibilmente quelle in cui il plotone non è completo a causa di perdite precedenti. Poteva essere questo il motivo per cui hanno attaccato i tuoi cerberi?
E' vero quel che dici... quando possono gli avversari concentrano gli attacchi su uno stesso bersaglio, ma nel caso specifico che avevo citato ad Alleyo nessuno dei miei plotoni aveva ancora subìto dei danni... avevo appena terminato il mio primo turno di mosse e toccava ai 2 plotoni di negromanti (danneggiati dai miei cerberi) attaccare... come dicevo ad Alleyo... forse il plotone di guerrieri che avevo fatto avanzare era a tiro solo di uno dei 2 plotoni di negromanti... non me lo ricordo più... fatto sta che hanno "deciso" di attaccare uno dei plotoni di cerberi...
 

Orcozzio

Guest
... potendo invece solo scegliere tra un plotone (anche già ferito) con un 'iniziativa bassa e uno (che non ha riportato ferite) con iniziativa alta opteranno sempre per il secondo.
...e mi piacerebbe che quell' "opteranno sempre" sia davvero "sempre"... Proprio ieri mi son trovato ad affrontare un plotone numeroso di negromanti e il combattimento si presentava come "di routine"... e invece...
Immagine.jpg

...é un combattimento tratto dal server beta... i negromanti erano 12 all'inizio... lo schieramento era Guerrieri come plotone numero 5 e il resto Balestrieri... al primo turno ho spinto i Guerrieri vero la posizione dei Negromanti (per fare da esca) che ho segnato con il pallino rosso... I Balestrieri in posizione 1, 2 e 3 sono andati a segno al primo turno (sono quelli che vedi sopra il plotone di Guerrieri) mentre il plotone numero 4 l'ho solo avvicinato al nemico... Finito il mio primo turno di mosse, mi aspettavo che il plotone di Negromanti attaccasse i Guerrieri (come puoi ben vedere erano perfettamente a tiro)... sorpresa :)... il nemico si é spostato dove lo vedi nell'immagine prendendo di mira il plotone numero 1...
Insomma... da quanto ho potuto verificare fino a questo punto... 3 volte su 4 i nemici mossi dal server scelgono il bersaglio con l'iniziativa più alta... 1 volta su 4, invece, decidono di "fare gli imprevedibili"... :)
 
Ultima modifica di un moderatore:

DeletedUser66

Guest
Il fatto è che secondo me non c'è un'unica regola, la conoscenza base dell'intelligenza artificiale avrà diverse variabili come l'iniziativa, i plotoni feriti, quelli più vicini, quelli in cui si possono fare più danni grazie ai bonus (che sicuramente una cartomante avversaria ha su qualche truppa, magari proprio sulla leggera da mischia), quelli che se colpiscono fanno più danni e che quindi sono da colpire per primi, gli ostacoli del territorio e chissà quante altre. Anche ammesso di conoscerle tutte queste variabili è impossibile per una persona calcolare tutte le possibili combinazioni. Forse solo un campione di scacchi ci riesce :)
 

DeletedUser288

Guest
eh grazie orco,il computer calcola anche quanti attacchi subirebbe..probabilmente nel server beta.. volevi che spostasse li dai barbari per subire da tutti? eh no...,Ci sono diverse variabili..quanti attacchi riesce a fare ,quanti ne subirebbe,iniziative,ferite... avresti dovuto tenere i barbari e gli arcieri dietro poi una volta avanzata fino a metà mappa potevi attaccare con i barbari e tutti gli arcieri...Poi erano solo maghe?per le maghe meglio usare i barbari( schieramenti due tre barbari e il resto arcieri sarebbe stato meglio..).. poi hai già sbloccato i cani? se li hai già sbloccati in un caso del genere vai di solo cani...
 
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Orcozzio

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eh grazie orco,il computer calcola anche quanti attacchi subirebbe.. volevi che spostasse li dai barbari per subire da tutti? eh no...,Ci sono diverse variabili..quanti attacchi riesce a fare ,quanti ne subirebbe,iniziative,ferite... avresti dovuto tenere i barbari e gli arcieri dietro poi una volta avanzata fino a metà mappa potevi attaccare con i barbari e tutti gli arcieri...Poi erano solo maghe?per le maghe meglio usare i barbari(uno schieramento due tre barbari e il resto arcieri sarebbe stato meglio..).. poi hai già sbloccato i cani? se li hai già sbloccati in un caso del genere vai di solo cani...
In attesa di dati certi posso solo dire che l'AI del gioco agisce con una certa aleatorietà... il 60-70% delle volte segue l'ordine di iniziativa... in altri casi sceglie in base ai danni che può fare... Se fosse MOLTO intelligente dovrebbe capire di esser spacciata e potrebbe anche arrendersi senza spargimenti di "sangue"... :p ...gli si potrebbe riconoscere l'onore delle armi in quel caso, ma é chiaro che gli sviluppatori abbiano optato per un profilo caratteriale da teppista... "mi prenderete, ma intanto vi do del filo da torcere" :D

PS era un combattimento dal server beta... non ho i Cerberi lì...
 

DeletedUser288

Guest

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