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Tattiche di guerra Elfiche

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DeletedUser1418

Guest
PREMESSA

Questa guida premette di affrontare i combattimenti subendo meno perdite possibili.
Vengono trattate solo le armate elfiche e sono esclusi i combattimenti nel torneo.
E' previsto un aggiornamento a proposito delle battaglie e non so se le cose cambieranno, spero comunque che questa guida possa essere utile a qualcuno :)


PRIMA DI COMBATTERE

Prima di iniziare un combattimento è sempre meglio effettuare un giro di ricognizione con uno scout.

Che vuol dire?

Vuol dire entrare nel combattimento con uno spadaccino, che sono i più veloci a muoversi. (immagine)
Vedere come è costituito il terreno.
E senza muovere lo spadaccino, arrendersi. (immagine)

Perché?

Arrendersi non comporta alcuna perdita di punti in classifica.
Potrete sfruttare l'eventuale presenza di rocce a vostro favore, perché il terreno non cambierà.


SELEZIONE DELLE TRUPPE

Quali truppe scegliere?
  • I Treant CONTRO Orchi, Cane da guerra, Ladre
  • Le Maghe CONTRO Golem (Pietroso), Arcieri, Treant, Cannonieri, Briganti, Mostro della Palude
  • Gli Arcieri CONTRO Treant, Mostro della Palude
  • I Golem CONTRO Cavalieri, Treant, Golem (Pietroso), Mostro della Palude
  • Le Spadaccine CONTRO Golem, Maghe (Negromanti)
Questo in generale, poi sotto troverete 3 casi speciali.

Posizione di partenza

Per sfruttare il terreno a nostro vantaggio, bisogna saper posizionare le truppe nella griglia di partenza.
Il posizionamento delle nostre truppe deriva dall'ordine in cui vengono selezionate.

Il primo selezionato partirà centrale.
Il secondo starà una casella sopra il primo.
Il terzo starà una casella sotto il primo.
Il quarto starà due caselle sopra il primo.
Il quinto starà due caselle sotto il primo.

Nell'immagine vengono selezionate tutte i tipi di truppe a disposizione (contraddistinte dalle lettere A B C D E), così si può facilmente capire il loro posizionamento iniziale.

C5qt2Y9.jpg

1OcKxg0.jpg



VITTORIE AL 100% SENZA PERDITE



Vi sono però dei casi in cui c'è il 100% di probabilità di vittoria senza neanche perdere un'unità.​
Questa guida si concentra su queste possibilità, che prendiamo caso per caso.
Attenzione questi casi sono accettabili SOLO quando gli avversari appartengono tutti al tipo citato nel titolo.
Per esempio quando dico: Treant (+ Maghe) CONTRO Orchi, Cane da guerra, Ladre;
non devono essere presenti Golem, Maghe eccetra... ma solo Orchi, Cani da guerra o Ladre
(esempio immagine)



Maghe o Arcieri CONTRO Treant, Mostro della Palude

Questo è il più semplice dei casi.
Le Maghe e gli arcieri hanno una gittata pari a 4 caselle, mentre i Treant e i Mostri delle Paludi dispongono di un movimento di sole 2 caselle.
E' quindi facile mantenersi ad una distanza di 3 caselle per colpire senza essere colpiti.

iWTdDOH.jpg
L'unico fatto da tenere in considerazione, è quello di non farsi raggirare e saper rinunciare ad un tiro per posizionarsi meglio.
Non è detto infatti che ad ogni spostamento deve necessariamente corrispondere un attacco.
E' importante anche saper "scappare" e posizionarsi per un attacco vantaggioso futuro.



Maghe CONTRO Golem e Pietroso (Arcieri, Briganti, Cannonieri)

Le Maghe hanno due caratteristiche fondamentali.
- la resistenza agli attacchi a distanza.
- la maledizione perforante, che fa si che il prossimo attacco sia fiacco.

Questa combinazione permette di sconfiggere i gruppi composti solo da Golem, Pietrosi senza mai subire danni.
Funziona anche con gli Arcieri e i Briganti, ma avendo l'iniziativa, può capitare che il primo attacco a segno sia il loro.
Stessa cosa per i Cannonieri, che essendo dotati di una gittata maggiore vi piazzeranno qualche colpo.

2Pop045.jpg

Per capire quali esseri sono maledetti basta vedere il marchio nella barra dei turni in basso.
xzODEwL.jpg

Basta una maledizione per bersaglio, quindi fino a 5 rivali potete rimanere indenni dal combattimento.
Per velocizzare il gioco, quando ne rimane solo uno, potete mandare il combattimento automatico.


Treant (+ Maghe) CONTRO Orchi, Cane da guerra, Ladre

Qui la strategia è quella di indebolire con le Maghe il nemico, per poi picchiare con i Treant.
Gli avversari che hanno subito le maledizioni delle Maghe, infliggeranno ai Treant un danno pari a zero.
Per far sì che le maghe non vengano colpite bisogna farsi scudo con i Treant.
Per questo motivo, la ricognizione per testare il terreno e l'ordine di partenza delle truppe, che ho spiegato sopra, sono due fattori fondamentali per non subire perdite.
Basta piazzare i Treant in maniera di occludere le linee di transito degli avversari (evidenziate in rosso nell'immagine), per poi colpire a distanza con le Maghe.

ONBFwn9.jpg




IL RESTO DEL COMBATTIMENTO

Il resto del combattimento è affidato al buon senso e alle tante guide che trovate in questo forum e non solo.

Riassumendo:

- Lasciare che l'avversario muova per primo.
- Non tutti i turni bisogna necessariamente colpire, si può anche "fuggire" per colpire in maniera sicura.
- Si possono spostare tutte le truppe in una direzione, in maniera da attirare solo alcuni bersagli. Questo perché combattere un avversario alla volta è sicuramente la strategia migliore.
- Andando con il mouse sopra gli avversari, vengono selezionati in arancione anche sulla barra dei turni.
E' utile per capire quale avversario si muoverà prima.
- Arrendersi non comporta alcun malus... anzi salva le vite :)

CONCLUSIONE

Spero di essere stato comprensibile e utile.
Le tre situazioni illustrate sopra capitano spesso, una, due, tre volte a regione.
Applicandoci poi gli abbinamenti generali, sono convinto che per un bel pezzo di gioco risparmierete molte truppe ;)
 
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