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DeletedUser276

Guest
Questa guida è rivolta a chi inizia a giocare ad Elvenar, in modo da avere subito una buona base di conoscenze da cui partire.

(Ovviamente questa è la mia visione di gioco, improntata all'efficienza e su dati matematici, non inseguo la bellezza e le mie sono solo osservazioni sul gioco che potrebbero non riscontrare il parere positivo di altri utenti.)

La guida si articola in 11 capitoli, riguardanti l'impianto iniziale della città e come muovere i primi passi nel gioco:

  • Capitolo1 - Conoscere i propri bonus e il loro significato
  • Capitolo2 - Come strutturare la città
  • Capitolo3 - Come fare monete e materiali necessari per gli up
  • Capitolo4 - Edifici cultura
  • Capitolo5 - Le strade
  • Capitolo6 - Il punteggio, quando e quali edifici uppare
  • Capitolo7 - Produrre truppe, risparmiando qualcosina quando si può...
  • Capitolo8 - Come motivare
  • Capitolo9 - Il mercato e le compagnie
  • Capitolo10 - I nemici e le battaglie
    • Le Basi: Come schierare le truppe
    • Tipologie di Unità nelle Provincie
    • UNITA' LEGGERE DA MISCHIA:
      Ladre, Cani e Orchi
    • UNITA' A BREVE DISTANZA
      Brigante e Arcieri
    • UNITA' PESANTI DA MISCHIA
      Cavaliere, Mostro di palude, Treant
    • UNITA' PESANE A DISTANZA
      Pietroso, Cannoniere, Golem
    • UNITA' MAGICHE
      Negromante
  • Capitolo11 - Comandi rapidi dalla tastiera e codici chat
  • Conclusioni

Capitolo 1 - Conoscere i propri bonus e il loro significato


Innanzitutto la prima cosa da fare è conoscere la propria città e le proprie potenzialità, quindi capire quali sono i propri bonus.
Facciamo una breve premessa, i beni sono divisi per ere:

  • PRIMO TIPO (beni di base) di seguito chiamati beni di PRIMA ERA:
prima_era.jpg

marmo, acciaio, assi

  • SECONDO TIPO (beni artigianali) di seguito chiamati beni di SECONDA ERA:
seconda_era.jpg

cristallo, pergamene, seta

  • TERZO TIPO (beni magici) di seguito chiamati beni di TERZA ERA:
terza_era.jpg

elisir, polvere magica, gemme

Per ogni era abbiamo un bene con bonus, quindi un totale di tre bonus.

Ci sono due modi per vedere quali sono i propri bonus:

  • MODO 1: Aprite la schermata del municipio e vedrete i vostri bonus nella sezione cimeli, i bonus saranno circondati da un luccichio

gvf9a1S.jpg


  • MODO 2: Dalla mappa, i bonus sono le regioni che circondano la vostra città, a nord, sud-ovest e sud-est, questo metodo è utile anche per vedere i bonus dei vicini o dei compagni di gilda
QIesbMo.jpg



Capitolo 2 - Come strutturare la città


Ora vediamo come strutturare la propria città, in modo da essere efficienti e limitare gli sprechi di spazio, che non è mai abbastanza.

Inizialmente potreste iniziare mettendo 2 manifatture del vostro bonus della prima era (e upparle) e 2 dei beni della prima era senza bonus (non uppatele).

(Sinceramente potreste anche evitare di mettere le manifatture senza bonus, ma questo dipende dal vostro ritmo di gioco, chi è più precoce e conquista province velocemente può direttamente saltare questa fase iniziale e mettere solo provincie con bonus).

Appena avrete conquistato abbastanza cimeli da avere un bonus di produzione minimo del 100% (già conquistando solo 10 cimeli, poco più di una provincia, si ottiene un bonus produzione del 106%) vi conviene eliminare le manifatture della prima era senza bonus e rimpiazzarle con manifatture con bonus in modo da avere in totale nella vostra città, 4 manifatture con bonus.

Questo serve per non consumare inutilmente spazio, popolazione e cultura, conviene possedere solo manifatture con bonus, perché queste grazie al bonus cimeli producono molto di più rispetto alle manifatture senza bonus allo stesso livello.

Ad esempio:

Ho il bonus agli assi, ed ho una fabbrica al livello 4, con un bonus assi del 200%.
Con una produzione da 24 h produco: 38 beni al giorno

Ma con il bonus al 200% avrò: (38x200)/100= 76 beni in più

Quindi in totale avrete una produzione triplicata in quanto la produzione sarà: 38+76=114

Questo surplus di beni vi consentirà di poter acquistare i beni senza bonus sul mercato, in modo da risparmiare lo spazio, la popolazione e la cultura che vi servirebbero per avere tali manifatture.
L'ideale è mettere almeno 4 manifatture per ogni bene bonus, in modo da produrre il quadruplo e poter maggiormente commerciare, 2 produzioni le tenete per voi e (nel caso bonus assi) 1 produzione la baratto al mercato per marmo e 1 altra produzione la baratto al mercato per acciaio.


Captiolo3 - Come fare le monete e i materiali necessari per gli up


Le missioni alla vostra sinistra si dividono in:

- non rifiutabili

- rifiutabili


Chi viene da FOE sa quanto segue, mentre gli utenti che come me non hanno mai giocato a FOE hanno dovuto apprendere questo "trucchetto" giocando, provando e riprovando.

Le missioni rifiutabili si ripetono ciclicamente quindi se vi si presenta una missione difficile o non adatta a quello che state facendo potete benissimo rifiutarla.

Quando trovate una missione facile che potete soddisfare velocemente potete ripeterla, più volte al giorno rifiutando tutte le missioni successive e ritornando nuovamente alla missione facile dalla quale siete partiti.

Oppure se vi accingete alla conquista di una provincia, rifiutate tutte le missioni finchè non vi esce la missione conquista una provincia, così guadagnerete oro e materiali. Per ogni azione che fate mettete la missione che vi consenta di farvi guadagnare monete e materiali.


Ad esempio:

La missione che da i materiali come ricompensa, prevede la raccolta di un quantitativo variabile do monete in base al livello del player, e dopo l'aggiornamento 0.30 chiede di fare 2 produzioni da 3 ore dei laboratori, per aggirare l'ostacolo o con i laboratori che avete fate solo produzioni da 3 ore oppure se avete un pò di spazio potete mettere 6 o 8 laboratori al livello 1 e adibirli a produzioni da 3 ore, in modo da utilizzarli solo per le missioni.







 
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DeletedUser276

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Capitolo4 - Edifici cultura

Se potete/volete/avete la possibilità di prendere edifici cultura a diamanti, i più convenienti per iniziare, che ripagano della loro scelta fino al capitolo degli orchi sono:

- per gli umani la fontana della giovinezza che da contemporneamente cultura e popolazione. Nello specifico 700 di popolazione e 750 di cultura in un 3x4, quindi ha le stesse dimensioni di una residenza degli orchi ed eroga 150 di popolazione in meno ma con il vantaggio che non necessita di strade e da anche 750 di cultura.

Premium_humans_youth_cropped.png
- per gli elfi la dea della fertilità che da contemporneamente cultura e popolazione. Nello specifico 510 di popolazione e 550 di cultura in un 3x3
Goddess_of_fetility_new.png


Iniziamo col dire che se dovete mettere edifici cultura sono preferibili quelli che possono essere motivati dai vostri compagni.


Gli edifici non a diamanti motivabili per gli UMANI per i primi cinque capitoli sono:

- codice sacro
- salumeria deluxe
- fontana mostro
- monumento di battaglia
- corte centrale
Gli edifici non a diamanti motivabili per gli ELFI per i primi cinque capitoli sono:
- barca volante
- luogo degli alberi fuscianti
- ciclone misterioso
- tempio dell'eternità
Analizziamo una serie di edifici cultura per comprenderne meglio le loro potenzialità:
    • 50px-Humans_Holy_codex.png
      codice sacro 2x2 ti da 110 di cultura, 2x2=4 caselle 110/4=27,5 di cultura per ogni casella che occupa

    • 50px-Happiness_human_butcher_cropped.png
      salumeria deluxe 3x4 430 cultura, 3x4=12 430/12= 35.8 di cultura per ogni casella che occupa

    • 50px-Happiness_humans_monster_fountain_cropped.png
      fontana mostro 3x3 410 cultura, 3x3=9 410/9=45,55 per ogni casella che occupa
Quindi a parità di caselle occupate gli edifici dell'epoca successiva vi daranno più cultura.

Ad esempio:

Se io ho 3 salumerie deluxe che mi occupano in totale (3x4)x3=36 caselle e mi danno 1290 di cultura in totale. Ma posso mettere le fontane mostro, prima di occupare nuovo spazio per mettere le fontane mostro conviene vedere che:
nello spazio occupato da 3 salumerie deluxe entrano 4 fontane mostro infatti, una fontana mostro occupa (3X3)=9 caselle per arrivare a 36 lo spazio occupato da 3 salumerie deluxe ci vogliono 4 fontane mostro 9x4=36 che in totale danno una cultura di 1640

RIASSUMENDO: nello stesso spazio occupato dalla 3 salumerie deluxe ho inserito 4 fontane mostro guadagnando ben 1640-1290=350 di cultura in più senza rubare altro spazio nella mia città.

Quindi prima di inserire un nuovo edificio cultura fate un po’ di conti e vedete se vi conviene vendere i vecchi edifici cultura e rimpiazzarli.

Capitolo5 - Le strade

La maglia stradale, come nelle città reali, anche in Elvenar è un male necessario in quanto serve per connettere tutti gli edifici (ad eccezione di quelli culturali) con il Municipio, cuore pulsante della città.

I programmatori hanno dato un grande vantaggio facendo si che tutte le strade superiori al sentiero danno un quantitativo di cultura.
Se vediamo l'intera maglia stradale come un organismo edilizio unico, questa diventa l'edificio culturale più grande dell'intera città.

Ad ogni cambio di era avremo a disposizione nuove strade che possono essere costruite direttamente su quelle esistenti e donarci cultura senza sottrarre nuovo spazio in città.

Quindi ad ogni cambio di era se siete con poca cultura, prima di mettere nuovi edifici culturali non motivabili giusto per provare a galleggiare fino a raggiungere l'edificio culturale maggiore per quell'epoca, sostituite le strade:

Non sottovalutate il quantitativo di cultura prodotto dal cambio delle strade
Per disporre le strade utilizzate una disposizione a pettine in quanto questa garantisce il minimo ingombro, evitate grovigli intricati che ricordano le stradine di alcuni borghi medievali ed evitate altresì strade che circondano isolati formando maglie chiuse.

Inoltre per sfruttare al meglio le strade, ricordatevi che queste servono due lati, quindi sono da evitare quando possibile strade che percorrono il bordo della mappa, in quanto queste sono uno spreco di spazio poichè le strade servono un solo lato e l'altro lato non può presentare edifici.

Esempi:

Disposizione a pettine n.1:
pett1.jpg


Disposizione a pettine n.2:
pett.jpg



Capitolo6 - Il Punteggio, quando e quali edifici uppare

Innanzitutto molti giocatori all'inizio fanno confusione tra posizione in classifica e punteggio, col l'immagine seguente capirete la differenza:

z3k0_Edn.jpg


Il punteggio è dato dalla somma:


della cultura richiesta + popolazione al lavoro + punti incontri provincie + punti torneo (per i primi 100 classificati) + punti meraviglie

Il portale dei nani e le relative manifatture di granito e rame non danno alcun punteggio in quanto per essere costruite non richiedono ne popolazione ne cultura.
Stessa cosa vale per Il portale delle fate e degli orchi e relative manifatture.


Gli edifici cultura non fanno punteggio.

Le residenze fanno pochi punti punteggio in quanto richiedono solo cultura.

Per salire velocemente di punteggio gli up sono da farsi a:
  • municipio
  • caserma
  • armerie
  • manifatture prima/seconda era e meglio manifatture terza era.

Ma questo è solo per fare aumentare il punteggio.


Detto ciò devo anche aggiungere per i più piccoli di punteggio che leggono che gli up sopra descritti andrebbero fatti con cognizione di causa.
Perchè uppare al massimo municipio e caserma comporta una perdita considerevole di popolazione e cultura, non reversibile (in quanto essendo edifici base non puoi cancellare municipio e caserma), quindi ti richiede una quota fissa molto alta di edifici cultura e residenze, quindi molto spazio in città. Che potrebbe portare ad un periodo di fermo molto lungo, poichè si necessiterebbe di nuove espansioni per riuscire a rimettere in moto la città.
Il mio consiglio è quello di pensare alla funzionalità della città massimizzando le produzioni di beni e i punti così facendo arrivano.


Mainhall_overview.png
Il municipio non ha fretta di essere uppato, non necessariamente se avete svolto la ricerca che vi consente l'up del municipio, di corsa lo si uppa al massimo... l'up del municipio va fatto quando vi accorgete che vi mancano sempre monete, o al contrario ne avete così tante da sforare il tetto massimo del magazzino, oppure quando vedete che il costo delle negoziazioni inizia ad essere pari alla metà del tetto massimo del vostro magazzino attuale.

Military.png
Le armerie potete benissimo upparle come ultimo edificio, quando siete sicuri di poter sostenere il carico di quell'up, in quanto la loro utilità è relativa (diventano essenziali sono nel capitolo degli orchi), in linea di massima con un truppaggio costante avere molte armerie a livelli alti è inutile serve solo per il punteggio (in quanto richiedono cifre considerevoli di cultura per essere erette).
 
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DeletedUser276

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Capitolo7 - Produrre truppe, risparmiando qualcosina quando si può...


Quando vi accingete a ricercare le promozioni unità, ad esempio: promozione danzatrici di spade o promozione barbaro con ascia o.....

Completate l'inserimento dei punti conoscenza nella ricerca ma aspettate a ricercare la promozione prima di farlo, prendetevi qualche giorno o meglio una settimana.

Durante tale settimana producete continuamente le unità che dovrete promuovere, tipo mi sto accingendo a promuovere le danzatrici di spade dal tipo I al tipo II, prima di ricercare la promozione cercherò di avere almeno 30 - 40 plotoni di danzatrici tipo I.

Solo allora ricercate la promozione, così facendo le danzatrici che avete prodotto fino ad ora passeranno automaticamente al tipo II.

Quindi avrete 30 - 40 plotoni di danzatrici del tipo II ma le avrete pagate e prodotte nel tempo necessario per produrre quelle del tipo I, con un notevole risparmio di tempo e materiali.

Esempio:
Immagine.jpg


Capitolo8 - Come Motivare

Da arcimago/mago di un paio di accademie con dei membri con punteggio al di sotto dei 5000 punti ho notato che molti giocatori che iniziano a giocare ad Elvenar non sanno come motivare, visto che è un processo lungo e ci sono tanti click ho pensato di proporre in questa guida un capitolo con immagini esplicative.
Inizio con il dire che motivare è una operazione importantissima, in quanto da la possibiltà di guadagnare monete ( e se la motivazione è reciproca si guadagnano anche materiali), la quantità varia in base al livello dell'up del vostro municipio.

La motivazione è possibile ogni 23 ore.

Gli edifici motivabili sono:

  • edifici culturali dalla dimensione minima 2x2 in su;
  • municipio
  • Baracca dei costruttori
Gli effetti della motivazione variano a seconda delle tre tipologie di edifici citati:
  • la motivazione degli edifici culturali, può avvenire ogni otto ore e comporta un bonus cultura (ovvero la struttura motivata erogherà il doppio della cultura per otto ore)
  • la motivazione del municipio comporta un premio in monete, il valore del premio varia in base al livello del municipio, ed è motivabile più volte al giorno.
  • la motivazione della baracca dei costruttori comporta una diminuzione dei tempi di costruzione degli edifici del 10%, ed è limitata dal livello della baracca (al livello 2 potrà essere motivata 2 volte, al livello 3 tre volte...) se però si usa la motivazione ricevuta si libera lo slot e la baracca è nuovamente motivabile.
Se avete preferenze per le motivazioni, scrivete al posto del nome della vostra città ciò che desiderate che vi venga motivato (potete usare anche le abbreviazioni C=cultura, B=baracca, M=municipio)

Nell'immagine seguente è riportato il quantitativo di monete e materiali (in caso di motivazione reciproca) che si ottiene quando si motiva un Compagno o un Vicino, in rapporto al livello del municipio.
Inoltre nella terza colonna è riportato il quantitativo di monete che si riceve se si viene motivati sul municipio.

Ricompense_motivazioni.jpg

Vediamo come motivare i compagni:

1) cliccate sul pulsante che apre la schermata della compagnia:

image.jpg


2) dalla schermata della compagnia che appare cliccate sul pulsante con la casetta su sfondo verde, per visitare il vostro compagno:

image.jpg


In questa immagine si possono vedere tutte le tipologie di icone che riguardano la motivazione:
1 la motivazione è reciproca quindi oltre le monete si riceveranno anche i materiali;
2 la motivazione non è reciproca, quando motiverete riceverete solo monete
3 la motivazione è stata già effettuata, lasciando il cursore del mouse in questa posizione si aprirà la finestra 4 che vi dirà il tempo necessario per poter motivare il vostro compagno.

3) Una volta nella città del vostro compagno cliccate sul pulsante in basso con le due mani e sugli edifici motivabili comparirà questa icona, cliccando su uno di questi edifici avrete effettuato la motivazione, per cambiare giocatore e spostarsi al compagno successivo, rimanendo nella città del vostro compagno cliccate sul pulsante della compagnia presente sotto il suo ritratto e ripetete i passaggi 1) e 2) e 3) finchè non avrete completato i membri della compagnia.

image.jpg
 
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DeletedUser276

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Capitolo9 - Il mercato e le compagnie

Questo gioco essenzialmente è basato sugli scambi commerciali, le battaglie servono si ma la parte del leone la fa il mercato.
Il gioco offre la possibilità di avere un mercato molto libero, si accede al mercato costruendo l'edificio del commerciante.
Nella schermata del mercato vedrete le offerte dei vostri compagni, dei vicini scoperti e dei vicini non ancora scoperti, e potrete formulare le vostre offerte fino ad un massimo di 60 offerte.
Le offerte dei vicini che non avete ancora scoperto saranno tassate dal commerciante e la tassa sarà un +50% dell'offerta stessa.

Cioè se io non ho scoperto "Tizio" e questo mette un'offerta di 2000 marmo in cambio di 2000 assi, io vedrò l'offerta di "Tizio" ma sarà così: 2000 marmo in cambio di 3000 assi (2000 di Tizio +1000 per il commerciante).

I beni essendo di ere diverse hanno un valore proprio differente, che cresce con il crescere dell'era di un rapporto pari a 1/4, l'offerta equa (a due stelle viene automaticamente impostata al momento in cui si compone l'offerta).
Lo schema di valore tra i beni è il seguente:

mercato.jpg


Ad Esempio:

  • Una offerta a 2 stelle tra un bene della prima era ed uno della seconda era è:

1.000 di marmo (o acciaio/o assi) in cambio di 4.000 di pergamene (o cristallo/ o seta)

  • Una offerta a 2 stelle tra un bene della seconda era ed uno della terza era è:

1.000 di pergamene (o cristallo/ o seta) in cambio di 4.000 di gemme (o polvere/ o elisir)

  • Una offerta a 2 stelle tra un bene della prima era ed uno della terza era (quindi lo scarto è di 2 ere) è:

1.000 di marmo (o acciaio/o assi) in cambio di 16.000 di gemme (o polvere/ o elisir)

Se seguite il rapporto riportato sopra, le offerte saranno a 2 stelle cioè eque, che è la condizione migliore per un'offerta.
Il mercato ad Elvenar funziona come il mercato reale, se un bene eroga una data utilità nessuno pagherà più del suo valore per averlo essendo il bene non raro ed essendoci diversi venditori del medesimo bene.
Quindi le offerte a zero stelle ovvero non eque potete anche metterle ma sono decisamente inutili, perchè prima che vengano accettate (anche solo per errore) passerà molto tempo.

In quanto se metto in vendita 10 di marmo e chiedo 50 di assi, è una offerta che un giocatore può accettare solo se disperato (ma sono casi rarissimi) o se gli fate pena e vuole aiutarvi (ma se lo farà sarà per una volta, la seconda volta diventa "vizio" e non vi aiuta più)

Le offerte a 3 stelle sono come i saldi nella vita reale, spariscono dal mercato in breve, quindi se vi occorre un bene velocemente mettete offerte a 3 stelle, e non è necessario regalare molto, bastano anche 25 beni in meno ogni mille per rendere l'offerta a tre stelle e invogliare più giocatori all'acquisto (potete fare sconti maggiori in vista del torneo specialmente con offerte della terza era dove chiedete beni di prima, offerte del tipo offro 1000 gemme e chiedo 15000 di assi, è uno sconto di 1000 assi, ma con 4 offerte di questo tipo avete riempito il magazzino e potete continuare il torneo senza troppe difficoltà, sbaragliando la concorrenza).

Il consiglio è quello di cercare una compagnia con molti giocatori al vostro stesso livello e commerciare a 2 stelle con loro, in modo da evitare la sovrattassa del commerciante.
Se avete appena iniziato, o anche siete con un punteggio di 10.000/20.000..... punti, non chiedete di entrare nelle prime 30 compagnie, in quanto anche se riuscite ad entrare troverete un mercato per voi impossibile, giocatori che superano i 100.000 punti fanno offerte minime di 2000/5000 unità quindi non acquistabili da voi, non vi resterebbe che mettere offerte ed aspettare che qualcuno le acquisti, quindi perdereste il vantaggio di comprare voi.
Se proprio puntate in alto cercate di entrare nelle accademie delle prime compagnie, dove il mercato è fatto per fare crescere i giocatori più piccoli e le offerte sono volutamente ridotte.


 
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DeletedUser276

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Capitolo10 - I nemici e le battaglie

Le Basi: Come schierare le truppe

Schierate sempre un barbaro/danzatrice o meglio un arciere la prima volta che attaccate un territorio.
Lo schierate perchè ci serve per capire come sono schierati sul terreno i nemici e com'è il campo di battaglia.
Dopodiché ritiratevi e schierate le vostre truppe una seconda volta e collocatele nel modo migliore.
Quando schierate ricordatevi che le vostre truppe potete decidere il loro ordine sul campo di battaglia in questo modo:

1 - la prima truppa che schierate è quella centrale
2 - la seconda che schierate viene posizionata a sinistra della prima
3 - la terza viene posizionata a destra della prima
4 - la quarta viene posizionata a sinistra della seconda
5 - la quinta viene posizionata a destra della terza

Quindi la disposizione nella schermata di preparazione della battaglia è:

1 2 3 4 5

Sul campo si disporranno così:

4
_2
1
_3
5
Ecco una immagine che vi chiarirà meglio ciò che vi ho scritto:

es1.jpg

Tipologie di Unità nelle Provincie

In Elvenar ci sono 5 classi di unità:


  1. leggera da mischia
  2. breve distanza
  3. pesante da mischia
  4. pesante a distanza
  5. magica
S0cShlS.png
Unit_nelle_provincie.jpg


UNITA' LEGGERE DA MISCHIA:
Ladre, Cani e Orchi


unit_leggere.jpg


Vediamo chi schierare contro di loro e perchè:



ELFI

elfi_contro_leggere.jpg


Vediamo di capire il perchè:


I treant e le maghe hanno il bonus di attacco contro le unità da mischia leggere:

Prendiamo ad esempio il treant II ha un bonus di attacco del 40%, cosa vuol dire, se il treant normalmente fa un danno compreso tra 115 e 141 punti, per comodità dei calcoli prendiamo un danno di 130 punti, contro una unità da mischia leggera (orchi, ladre e cani) il danno sarà maggiorato del 40% cioè:


(danno base)+40x(danno base)/100


130 + (40x130)/100

130+52 = 182


Ma oltre il danno maggiorato i treant II hanno anche il bonus difesacontro le unità leggere da mischia, ovvero subiscono l'80% in meno del danno.

Esempio:

Se un plotone di 200 orchi colpisce un trant II fa un danno di 200x10=2000 punti ma il treant II subirà solo il 20 % di questo danno perchè per l'80% verrà assorbito dal bonus:

(2000x80)/100 = 1600

Quindi il treant II si ripara per 1600 punti e subirà un danno di soli 400 punti (2000-1600)



Le MAGHE hanno un bonus di attacco contro le unità da mischia leggere addirittura superiore a quello del treant, ma fanno meno danni.


NELLE REGIONI DI CRISTALLO
dove vi sono solo orchi potete tranquillamente schierare 5 plotoni di treant, o 4 di treant e 1 di maghe




UMANI

leggere_uma.jpg

I BARBARI

Hanno un bonus attacco contro le unità leggere da mischia e possono essere una scelta.

I PALADINI

I paladini sono una scelta migliore, in quanto hanno un bonus di attacco contro le unità leggere maggiore di quello dei barbari e fanno anche un danno maggiore.
Ma oltre il bonus attacco hanno anche un bonus difesa contro le unità leggere da mischia.

Quindi paragonandoli con i barbari, fanno danni maggiori e subiscono meno danni dalle unità leggere da mischia (ladre, orchi e cani).
 
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UNITA' A BREVE DISTANZA
Brigante e Arcieri

unit_leggere_A_dist.jpg

Vediamo chi schierare contro di loro e perchè:


ELFI

elfi.jpg

Il ragionamento è lo stesso fatto precedentemente.
Vediamo che gli elfi hanno essenzialmente a disposizione 2 unità con bonus in attacco forte contro unità a breve distanza.
Gli arcieri II e III e i golem II e III, ma i golem godono di un'ulteriore vantaggio il bonus difesa contro le unità a breve distanza ed in più infliggono sanguinamento, quindi se non disponete dei golem usate gli arcieri in caso contrario vanno benissimo i golem.

Ho riportato anche le maghe perchè possono colpire a distanza tali unità e questo è un vantaggio da non sottovalutare ed inoltre hanno un bonus difesa contro le unità a breve distanza.


UMANI

umani.jpg

Per gli umani la scelta è ovvia i cerberi, sono le unità migliori contro le unità a breve distanza, spesso si riesce ad ucciderle prima ancora di farle colpire. hanno un bonus davvero rilevante contro queste unità e per di più sono quasi immuni ai loro colpi visto l'elevato bonus difesa contro le unità a breve distanza.

Come per gli elfi sono state citate le maghe per gli umani vanno citati i sacerdoti poichè consentono di colpire da lunghissime distanze (anche se con danni minimi), però risultano utili in mappe ricche di ostacoli e hanno anche un buon bonus difesa contro le unità a breve distanza


UNITA' PESANTI DA MISCHIA
Cavaliere, Mostro di palude, Treant



Unit_pesanti_nelle_provincie.jpg

Notate che tutte le unità pesanti nemiche hanno bonus elevati di attacco e difesa contro le unità leggere (barbari/danzatrici), quindi non mandate mai tali vostre unità contro questa tipologia di nemici, subirete una sicura sconfitta.

Una modalità di attacco che va contro ogni logica dei bonus, che entrambe le razze possono sfruttare specialmente se non si ha accesso ai paladini/sacerdoti/golem/maghe, ma che funziona contro queste unità lentissime e se nella mappa si presentano solo cavalieri/treant/mostri, potete usare gli arcieri/balestrieri con tattica da guerriglia ovvero, vi avvicinate il necessario per colpirli a distanza, il turno successivo quando i nemici avanzano, voi indietreggiate e li colpite rimanendo sempre alla distanza massima da cui potete scoccare le frecce/dardi, in questo modo dopo parecchi colpi avrete abbattuto il nemico senza subire perdite (se siete stati bravi a scappare di continuo, senza farvi chiudere in un angolo) o con perdite minime.

ELFI

unit_pes_elf.jpg

Nessuna unità Elfica ha un bonus difesa contro le unità pesanti da mischia ma hanno solo bonus di attacco.
Si possono usare i Golem ma questi una volta raggiunti dalle unità pesanti riusciranno difficilmente ad allontanarsi e subiranno danni prima di riuscirle ad abbattere.
Al contrario le Maghe possono colpire da una buona distanza ed hanno una elevata mobilità, al contrario dei loro oppositori, quindi risultano un'ottima scelta.
Ottima la combinazione di Golem e maghe per fronteggiare le unità pesanti.

UMANI


unit_pes_um.jpg

Anche qui come potete notare dalla tabella, nessuna unità umana ha un bonus difesa contro le unità pesanti da mischia ma hanno solo bonus di attacco.
Questa è una cosa che influisce molto sul modo di opporsi alle unità pesanti, ovviamente si useranno i paladini (l'unità migliore degli umani), che avranno il compito di opporsi fisicamente ai cavalieri/treant/mostri mentre i sacerdoti (l'unità con la gittata più lunga ma la mobilità di una casella) li colpiranno rimanendo nelle retrovie e contemporaneamente grazie alla loro abilità speciale (maledizione divina) aumenteranno il danno che i paladini infliggeranno al prossimo turno ai nemici rimasti in vita.

Inizialmente se nella mappa si presentano solo cavalieri/treant/mostri essendo queste unità lentissime non mandate direttamente i vostri paladini all'attacco, ma saltate i primi turni e colpiteli solo a distanza con i sacerdoti, quando infine saranno alla portata delle alabarde dei paladini farete muovere quest'ultimi per colpire e finire il plotoni che si sono avvicinati.

 
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UNITA' PESANTI A DISTANZA
Cannoniere, Pietroso e Golem

Unit_pes_a_ddist.jpg


Vediamo chi schierare contro di loro e perchè:

ELFI

upd_elfi.jpg

Per abbattere le unità pesanti a distanza, gli elfi hanno un'unica unità con bonus in attacco "forte contro" questa tipologia di nemici, le danzatrici II e le danzatrici III, l'unico inconveniente è che queste unità non hanno anche un bonus in difesa contro le unità pesanti a distanza, quindi spesso tentando di raggiungere queste unità il vostro plotone di danzatrici verrà dimezzato dai colpi dei nemici.

Altra unità che si può utilizzare, anche se non ha un bonus in attacco contro le unità nemiche in questione, sono le Maghe, in quanto hanno la capacità di colpire i nemici si dal primo turno e grazie alla loro abilità speciale (coraggio infranto) indebolisce l'attacco del bersaglio fino alla fine del prossimo turno. Inoltre come si può notare le maghe possiedono un ottimo bonus di difesa contro le unità pesanti a distanza.


UMANI

upd_umani.jpg

Anche in questo caso non ci sono dubbi, gli umani devono utilizzare i cerberoII e cerberoIII, l'iniziativa dei cerbero è alta colpiranno prima delle unità pesanti a distanza, se ben disposti e campo permettendo riescono a colpire i nemici già dal primo turno (se il campo non lo consente, al secondo turno) e spesso riescono ad eliminare il nemico prima ancora che riesca a fare la sua mossa.
Come si vede sono le unità ideali in quanto hanno bonus sia in attacco che in difesa contro questa tipologia di nemici.

Insieme ai cerbero si consiglia, specialmente per i golem e pietrosi, l'uso dei sacerdoti che anche non avendo nessun bonus utile in questo caso con la loro abilità speciale riescono ad indebolire i nemici più resistenti e massimizzare l'impatto dei cerberi.
UNITA' MAGICHE
Negromante


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Questa unità fa parte della classe magica e merita un discorso totalmente a parte rispetto al resto delle unità nemiche, poichè inspiegabilmente nell'intero gioco non ci sono unità che hanno un bonus di attacco o difesa contro questa tipologia di unità.
Questo la rende molto difficile da affrontare, in quanto non si potrà godere dei vantaggi offerti dai bonus, e si dovrà contare sul danno fisico imprimibile dalle unità senza maggiorazioni.
Inoltre questa unità gode di elevata mobilità 4 caselle e un'ottima gittata dei colpi sempre 4 caselle, cioè può colpire ad 8 caselle di distanza, unico "vantaggio" di cui si gode è che è l'unità nemica con l'iniziativa più bassa quindi colpisce per ultima.

Andando con la logica dei bonus, visto che questa unità gode di elevata difesa dalle unità a breve distanza (arcieri e balestrieri) questi sono da evitare, vedendo i suoi bonus di attacco sarebbero da escludere unità pesanti a distanza e unità leggere, rimangono quindi le unità pesanti (paladini e treant) peccato che queste unità sono lente (si muovono di poche caselle) e difficilmente raggiungono le maghe e riescono a colpirle in quanto queste spesso sfuggono vista l'elevata mobilità e se sono in gruppo riescono facilmente ad abbattere le nostre unità pesanti.

Per gli umani:

la scelta migliore sono i cerberi e i sacerdoti.
I cerberi, anche se le negromanti hanno un bonus di attacco contro questa tipologia di unità, questi potendo compiere grandi spostamenti riescono ad avvicinare le maghe e distruggere il plotone in pochi attacchi, se ben disposti e campo permettendo è possibile che i cerberi colpiscano le maghe sin dal primo turno riducendone il numero in modo da subire meno danni nel turno successivo.
I sacerdoti, se abbinati con i cerberi sono utilissimi, in quanto colpiranno dopo le maghe essendo le unità con l'iniziativa più bassa del gioco, ma con la loro abilità speciale (maledizione divina) aumenteranno il danno che i cerberi infliggeranno al prossimo turno alle negromanti rimaste in vita.

Per gli elfi:

la scelta è difficile, non avendo unità veloci come i cerberi, la scelta migliore sono le maghe in quanto hanno un ottima resa in termini di distanza percorsa e gittata, inoltre molti giocatori accompagnano le maghe con danzatrici o golem in modo da eliminare prima le negromanti.


Capitolo11 - Comandi rapidi dalla tastiera e codici chat


  • Molti giocatori non conoscono i comandi rapidi dalla tastiera ecco una lista:

H = classifica
L = logout
M = messaggi
C = casa
W = mappa
B = edifici
N = notifiche
R = albero delle ricerche
T = commerciante
A = meraviglie antiche

Quando aprite un laboratorio premendo da 1 a 6 attiverete una delle produzioni

1= 5 minuti
2= 15 minuti
3= 1 ora
4= 3 ore
5= 9 ore
6= 24 ore

Quando aprite una fabbrica premendo da 1 a 4 attiverete una delle produzioni
1= 3 ore
2= 9 ore
3= 1 giorno
4= 2 giorni
  • Comandi della chat di Elvenar
Vanno scritti direttamente nella chat come se fossero dei messaggi:

Breve riassunto di tutti i codici: /help

Vedere chi è on-line: /who

Scrivere in privato ad un giocatore: /w nome del giocatore messaggio
al posto di nome del giocatore dovete mettere il nick e al posto di messaggio il testo del vostro messaggio.

Ad Esempio:

Se qualche membro della mia compagnia volesse salutarmi in privato dovrebbe scrivere:

/w Pieroooo Ciao


Conclusioni

Spero che la guida sia utile ai giocatori che iniziano a muovere i primi passi ad Elvenar, vi ripeto che questa nonostante la lunghezza e le "parabole" narrate non è la bibbia è solo la mia visione delle cose quindi siete liberi o meno di condividerla.
Qualcuno avrà riconosciuto alcuni pezzi della guida in quanto li ho creati per i membri della mia vecchia compagnia.
Chiedo venia per errori ortografici e grammaticali, ma la guida per la maggior parte è stata scritta la sera, ho corretto il possibile ma sicuramente qualcosa mi sarà sfuggito.
La guida viene pubblicata in data 25/09/2016 quindi successivi sviluppi del gioco potrebbero renderla inutile in toto o nelle sue parti.

La guida è finita andate in pace.

Un saluto a tutti,
e come sempre buon game e buon real

Piero
 
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