DeletedUser2124
Guest
Il 2016 è stato per Elvenar un anno di radicali cambiamenti, motivo per il quale ho deciso di rivedere la mia precedente guida alle meraviglie, modificando alcune cose e aggiungendo la recensione delle nuove meraviglie uscite.
Le meraviglie sono edifici unici, per stile e funzionamento, che conferiscono benefici alla vostra città oltre ad essere, perlopiù, esteticamente gradevoli.
In questa guida io non mi occuperò di spiegavi come funzionano le meraviglie antiche, se volete informazioni aggiornate in tal senso andate su http://www.elvenarchitect.com/ la troverete TUTTO.
In questa guida io recensirò le singole meraviglie, motivando perché le ritengo convenienti o meno da costruire.
Due brevi note prima di cominciare:
1) Il giudizio sulle meraviglie è anche legato al momento in cui queste ultime diventano disponibili. Una meraviglia infatti prima deve essere sbloccata nell'albero delle ricerche, generalmente alla fine di un capitolo, poi da quel momento è possibile trovare rune per quella meraviglia. In definitiva quindi sarete in grado di costruire una meraviglia solo dopo molto tempo e, se non avete fortuna, potreste non essere in grado di costruire meraviglie di capitoli che avete già da lunghi mesi superato. Oltretutto più meraviglie si sbloccano più è difficile ottenere le rune delle meraviglie che vi servono.
2) L'avanzamento delle meraviglie richiede via via sempre più punti conoscenza, ad esempio per passare dal livello 11 al livello 12 di una meraviglia occorrono 580 punti conoscenza, che è quanto serve per passare dal livello 1 al livello 4, ne consegue che sul lungo periodo diventa conveniente costruire anche le meraviglie che si ritengono meno potenti in quanto più facilmente avanzabili.
Detto questo cominciamo con la scala cromatica:
INUTILE - SUFFICIENTE - BUONA - OTTIMA
Tomo dei segreti
Potere 1: Fornisce materiali ad ogni esplorazione di provincia.
Potere 2: Fornisce punti conoscenza ogni giorno.
Dimensione 4x4
Questa meraviglia avrebbe due poteri interessanti, i problemi però sono che la quantità di materiali è veramente bassa (500 al 1° livello) e con il passare del tempo le esplorazioni richiedono sempre più tempo mentre la produzione dei laboratori sale, tutti questi fattori rendono il primo potere pressoché ininfluente.
Il secondo potere soffre della stesso problema: 1 punto conoscenza al giorno è poco, il valore sale a 2 punti conoscenza al giorno al 6° livello della meraviglia (richiede l'investimento di 888 punti conoscenza).
In definitiva questa meraviglia ha un potere inutile (il primo) ed un potere che ha un senso se pianificate di giocare per parecchio tempo. Per fortuna la dimensione è solo 4x4.
Abissi dorati
Potere 1: Fornisce monete ogni 3h.
Potere 2: Fornisce popolazione.
Dimensione: 3x3
Un piccolo gioiello! Questa meraviglia ha un primo potere molto discreto, in quanto la quantità di monete è superiore a quella delle abitazioni e sale molto bene con l'aumento di livello della meraviglia. Il secondo potere è eccezionale, 200 di popolazione al 1° livello, che sale poi a 300, poi 410 etc insomma, si parte bene e si prosegue meglio! La popolazione è una dei fattori limitanti di Elvenar e questo edificio in sole 9 caselle fornisce più popolazione e monete di qualunque abitazione.
In definitiva questa è una meraviglia da fare ed avanzare senza se e senza ma.
Scavi infiniti
Potere 1: Fornisce cimeli addizionali per ogni provincia conquistata.
Potere 2: Produce materiali ogni 24h.
Dimensioni: 5x4
Il primo potere è molto modesto, in pratica invece che 8 cimeli per provincia ne ottenete 9 (10 quando la meraviglia raggiunge il livello 6), il problema è che i cimeli si ottengono facilmente conquistando le province e, soprattutto, si ottengono nei tornei.
Il secondo potere sarebbe stato eccellente, se non fosse per la quantità ridotta di materiali che viene fornita: Quando si sblocca la meraviglia i laboratori hanno una produzione di 249/h mentre la meraviglia fornisce, al 1° livello, 2.000/24h, peccato che prima bisogna accumulare le rune per costruirla la meraviglia e, come minimo, si disporrà già di laboratori che hanno una produzione di 600/700h e quindi, come si intuisce, il bonus della meraviglia è ridottissimo.
In definitiva una meraviglia molto sottotono, per non dire di peggio.
Aghi della tempesta
Potere 1: Aumenta il danno delle unità leggere a distanza.
Potere 2: Aumenta la velocità di addestramento della caserma.
Dimensioni: 3x5
Il primo potere è specifico ma si parte con il +5% e poi si sale lentamente fino, ad esempio, al livello 6, al 12%. Non molto.. ma si sente sugli arcieri.
Il secondo potere, avanzare la velocità di addestramento, è buono effettivamente: Si parte con il 20%, e si scala bene (6° livello è al 37%), il problema è … serve? A questa domanda non vi è una risposta univoca, quindi il valore della meraviglia dipende molto dalla risposta a questa domanda.
In definitiva una meraviglia molto specialistica ma con ampi margini di miglioramento, specie ora con le nuove unità e i tornei per compagnia (che spronano i giocatori a combattere).
Monastero militare
Potere 1: Aumenta la salute delle truppe.
Potere 2: Fornisce cultura.
Dimensioni: 5x5
Il primo potere è indubbiamente valido, si applica a tutte le truppe e permette, non tanto di affrontare scontri più difficili, quanto di ridurre complessivamanente le perdite subite e, di conseguenza, risparmiare materiali e tempo per il mantenimento dell'esercito. Purtroppo il bonus fornito alla salute è veramente misero, si parte con +1.6% e si sale molto lentamente nei livelli.
Il secondo potere è utile, la cultura fa sempre comodo! Il bonus fornito è tuttavia molto basso all'inizio (facendo un raffronto con le dimensioni), infatti si parte con +800 di cultura (a quel livello si ha a disposizione il tempio dell'eternità 5x4 da 1.200 e più realisticamente il giardino dell'armonia 5x6 da 2.100, considerate che il monastero è 5x5 e da 800, al livello 6 è a 1.970.
In definitiva una buona meraviglia, che conferisce due bonus utili anche se un po' modesti come quantità all'inizio ma che salendo diventano sempre più buoni, da fare pensando al futuro!
Faro di cristallo
Potere 1: Fornisce beni dei propri tipi bonus ogni volta che si aiuta un altro giocatore.
Potere 2: Aumenta la durata dell'aiuto, fornito dagli altri giocatori, agli edifici culturali.
Dimensioni: 6x4
Il primo potere è oggettivamente ininfluente, può diventare modesto se ogni giorno si aiutano tutti i giocatori sulla mappa ma non supera mai questo livello di importanza a causa del quantitativo minimo di beni fornito ad ogni aiuto.
Il secondo potere è difficile da recensire perché dipende dal tipo di città che si è costruito e da quanti vicini e alleati di compagnia ci motivano gli edifici cultura quotidianamente, personalmente lo trovo potente perché il bonus temporale è elevato: l'aiuto dura 8h di base, già al primo livello viene aumentato del 13% per passare al 6° livello al 60%. Il suo effetto netto è quello di aumentare il tempo in cui il bonus cultura è maggiore e, quindi, permette di raccogliere più materiali e monete.
In definitiva una meraviglia che ha un solo potere che può oscillare tra il buono / ottimo e l'ininfluente, per questo devo darle un voto tra il sufficiente ed il buono.
Viene da se la chiara sinergia con la successiva meraviglia che recensisco.
Rovine della torre di guardia
Potere 1: Fornisce cultura.
Potere 2: Aumenta la percentuale di cultura extra fornita dagli aiuti del vicinato
Dimensioni: 4x5
Il primo potere è buono, la cultura fornita è maggiore rispetto al monastero militare e le dimensioni sono minori quindi doppiamente buono. Già al livello 6 si ha 2.200 di cultura che è un valore che non sfigura di fronte a quasi qualsiasi edificio culturale (non a pagamento).
Il secondo potere, al pari del Faro di Cristallo recensito sopra, dipende dalla impostazione della città, tuttavia per un giocatore che si fa migliorare dai vicini / alleati gli edifici culturali il bonus è molto grande, si inizia con un +10% al 1° livello fino a già il 27% al 6° livello, vi ricordo che è il 10% per ogni edificio culturale, quindi se ne avete contemporaneamente 10 potenziati dai vicini, ed ognuno fornisce 2.000 cultura, voi avete di fatto 2.000 cultura in più ai fini del bonus cultura. Il suo effetto netto è quindi aumentare il bonus cultura e permettere di raccogliere più monete e materiali.
In definitiva una meraviglia con un potere sempreverde ed un potere che può oscillare dal buono/ottimo all'ininfluente.
La sinergia con il Faro di Cristallo è ovvia, una meraviglia aumenta la durata dell'aiuto del vicinato e l'altra lo rende più efficace. Io consiglio, se costruite una, di costruire assolutamente anche l'altra perché insieme sono molto efficaci.
Trono degli uomini alti
Potere 1 e Potere 2 : Fornisce punti classifica aggiuntivi in base al livello complessivo delle meraviglie.
Dimensione: 4x6
Questa meraviglia, letteralmente, serve solo alla classifica. Se per voi è importante il punteggio fatela e considerate che più meraviglie avanzate avete più da punti. In questa guida viene messa rossa (cioè inutile) perchè essere avanti in classifica non conferisce alcun vantaggio nel gioco.
Le meraviglie sono edifici unici, per stile e funzionamento, che conferiscono benefici alla vostra città oltre ad essere, perlopiù, esteticamente gradevoli.
In questa guida io non mi occuperò di spiegavi come funzionano le meraviglie antiche, se volete informazioni aggiornate in tal senso andate su http://www.elvenarchitect.com/ la troverete TUTTO.
In questa guida io recensirò le singole meraviglie, motivando perché le ritengo convenienti o meno da costruire.
Due brevi note prima di cominciare:
1) Il giudizio sulle meraviglie è anche legato al momento in cui queste ultime diventano disponibili. Una meraviglia infatti prima deve essere sbloccata nell'albero delle ricerche, generalmente alla fine di un capitolo, poi da quel momento è possibile trovare rune per quella meraviglia. In definitiva quindi sarete in grado di costruire una meraviglia solo dopo molto tempo e, se non avete fortuna, potreste non essere in grado di costruire meraviglie di capitoli che avete già da lunghi mesi superato. Oltretutto più meraviglie si sbloccano più è difficile ottenere le rune delle meraviglie che vi servono.
2) L'avanzamento delle meraviglie richiede via via sempre più punti conoscenza, ad esempio per passare dal livello 11 al livello 12 di una meraviglia occorrono 580 punti conoscenza, che è quanto serve per passare dal livello 1 al livello 4, ne consegue che sul lungo periodo diventa conveniente costruire anche le meraviglie che si ritengono meno potenti in quanto più facilmente avanzabili.
Detto questo cominciamo con la scala cromatica:
INUTILE - SUFFICIENTE - BUONA - OTTIMA
Tomo dei segreti
Potere 1: Fornisce materiali ad ogni esplorazione di provincia.
Potere 2: Fornisce punti conoscenza ogni giorno.
Dimensione 4x4
Questa meraviglia avrebbe due poteri interessanti, i problemi però sono che la quantità di materiali è veramente bassa (500 al 1° livello) e con il passare del tempo le esplorazioni richiedono sempre più tempo mentre la produzione dei laboratori sale, tutti questi fattori rendono il primo potere pressoché ininfluente.
Il secondo potere soffre della stesso problema: 1 punto conoscenza al giorno è poco, il valore sale a 2 punti conoscenza al giorno al 6° livello della meraviglia (richiede l'investimento di 888 punti conoscenza).
In definitiva questa meraviglia ha un potere inutile (il primo) ed un potere che ha un senso se pianificate di giocare per parecchio tempo. Per fortuna la dimensione è solo 4x4.
Abissi dorati
Potere 1: Fornisce monete ogni 3h.
Potere 2: Fornisce popolazione.
Dimensione: 3x3
Un piccolo gioiello! Questa meraviglia ha un primo potere molto discreto, in quanto la quantità di monete è superiore a quella delle abitazioni e sale molto bene con l'aumento di livello della meraviglia. Il secondo potere è eccezionale, 200 di popolazione al 1° livello, che sale poi a 300, poi 410 etc insomma, si parte bene e si prosegue meglio! La popolazione è una dei fattori limitanti di Elvenar e questo edificio in sole 9 caselle fornisce più popolazione e monete di qualunque abitazione.
In definitiva questa è una meraviglia da fare ed avanzare senza se e senza ma.
Scavi infiniti
Potere 1: Fornisce cimeli addizionali per ogni provincia conquistata.
Potere 2: Produce materiali ogni 24h.
Dimensioni: 5x4
Il primo potere è molto modesto, in pratica invece che 8 cimeli per provincia ne ottenete 9 (10 quando la meraviglia raggiunge il livello 6), il problema è che i cimeli si ottengono facilmente conquistando le province e, soprattutto, si ottengono nei tornei.
Il secondo potere sarebbe stato eccellente, se non fosse per la quantità ridotta di materiali che viene fornita: Quando si sblocca la meraviglia i laboratori hanno una produzione di 249/h mentre la meraviglia fornisce, al 1° livello, 2.000/24h, peccato che prima bisogna accumulare le rune per costruirla la meraviglia e, come minimo, si disporrà già di laboratori che hanno una produzione di 600/700h e quindi, come si intuisce, il bonus della meraviglia è ridottissimo.
In definitiva una meraviglia molto sottotono, per non dire di peggio.
Aghi della tempesta
Potere 1: Aumenta il danno delle unità leggere a distanza.
Potere 2: Aumenta la velocità di addestramento della caserma.
Dimensioni: 3x5
Il primo potere è specifico ma si parte con il +5% e poi si sale lentamente fino, ad esempio, al livello 6, al 12%. Non molto.. ma si sente sugli arcieri.
Il secondo potere, avanzare la velocità di addestramento, è buono effettivamente: Si parte con il 20%, e si scala bene (6° livello è al 37%), il problema è … serve? A questa domanda non vi è una risposta univoca, quindi il valore della meraviglia dipende molto dalla risposta a questa domanda.
In definitiva una meraviglia molto specialistica ma con ampi margini di miglioramento, specie ora con le nuove unità e i tornei per compagnia (che spronano i giocatori a combattere).
Monastero militare
Potere 1: Aumenta la salute delle truppe.
Potere 2: Fornisce cultura.
Dimensioni: 5x5
Il primo potere è indubbiamente valido, si applica a tutte le truppe e permette, non tanto di affrontare scontri più difficili, quanto di ridurre complessivamanente le perdite subite e, di conseguenza, risparmiare materiali e tempo per il mantenimento dell'esercito. Purtroppo il bonus fornito alla salute è veramente misero, si parte con +1.6% e si sale molto lentamente nei livelli.
Il secondo potere è utile, la cultura fa sempre comodo! Il bonus fornito è tuttavia molto basso all'inizio (facendo un raffronto con le dimensioni), infatti si parte con +800 di cultura (a quel livello si ha a disposizione il tempio dell'eternità 5x4 da 1.200 e più realisticamente il giardino dell'armonia 5x6 da 2.100, considerate che il monastero è 5x5 e da 800, al livello 6 è a 1.970.
In definitiva una buona meraviglia, che conferisce due bonus utili anche se un po' modesti come quantità all'inizio ma che salendo diventano sempre più buoni, da fare pensando al futuro!
Faro di cristallo
Potere 1: Fornisce beni dei propri tipi bonus ogni volta che si aiuta un altro giocatore.
Potere 2: Aumenta la durata dell'aiuto, fornito dagli altri giocatori, agli edifici culturali.
Dimensioni: 6x4
Il primo potere è oggettivamente ininfluente, può diventare modesto se ogni giorno si aiutano tutti i giocatori sulla mappa ma non supera mai questo livello di importanza a causa del quantitativo minimo di beni fornito ad ogni aiuto.
Il secondo potere è difficile da recensire perché dipende dal tipo di città che si è costruito e da quanti vicini e alleati di compagnia ci motivano gli edifici cultura quotidianamente, personalmente lo trovo potente perché il bonus temporale è elevato: l'aiuto dura 8h di base, già al primo livello viene aumentato del 13% per passare al 6° livello al 60%. Il suo effetto netto è quello di aumentare il tempo in cui il bonus cultura è maggiore e, quindi, permette di raccogliere più materiali e monete.
In definitiva una meraviglia che ha un solo potere che può oscillare tra il buono / ottimo e l'ininfluente, per questo devo darle un voto tra il sufficiente ed il buono.
Viene da se la chiara sinergia con la successiva meraviglia che recensisco.
Rovine della torre di guardia
Potere 1: Fornisce cultura.
Potere 2: Aumenta la percentuale di cultura extra fornita dagli aiuti del vicinato
Dimensioni: 4x5
Il primo potere è buono, la cultura fornita è maggiore rispetto al monastero militare e le dimensioni sono minori quindi doppiamente buono. Già al livello 6 si ha 2.200 di cultura che è un valore che non sfigura di fronte a quasi qualsiasi edificio culturale (non a pagamento).
Il secondo potere, al pari del Faro di Cristallo recensito sopra, dipende dalla impostazione della città, tuttavia per un giocatore che si fa migliorare dai vicini / alleati gli edifici culturali il bonus è molto grande, si inizia con un +10% al 1° livello fino a già il 27% al 6° livello, vi ricordo che è il 10% per ogni edificio culturale, quindi se ne avete contemporaneamente 10 potenziati dai vicini, ed ognuno fornisce 2.000 cultura, voi avete di fatto 2.000 cultura in più ai fini del bonus cultura. Il suo effetto netto è quindi aumentare il bonus cultura e permettere di raccogliere più monete e materiali.
In definitiva una meraviglia con un potere sempreverde ed un potere che può oscillare dal buono/ottimo all'ininfluente.
La sinergia con il Faro di Cristallo è ovvia, una meraviglia aumenta la durata dell'aiuto del vicinato e l'altra lo rende più efficace. Io consiglio, se costruite una, di costruire assolutamente anche l'altra perché insieme sono molto efficaci.
Trono degli uomini alti
Potere 1 e Potere 2 : Fornisce punti classifica aggiuntivi in base al livello complessivo delle meraviglie.
Dimensione: 4x6
Questa meraviglia, letteralmente, serve solo alla classifica. Se per voi è importante il punteggio fatela e considerate che più meraviglie avanzate avete più da punti. In questa guida viene messa rossa (cioè inutile) perchè essere avanti in classifica non conferisce alcun vantaggio nel gioco.
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