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Tecniche di combattimento

Drusus

Guest
Io i golem 2 semplicemente li pago.

Ma vedi perché non provi invece a combatterli :)

Sei ancora piccola, dovresti dirmi se hai i Cerberi Blu, quelli potenziati, se li avessi... i Golem nn ti farebbero paura :) Queste unità si spostano di 6 caselle e hanno una resistenza del 40% ai colpi di Golem Pietrosi e Cannonieri, e anche un bonus del 40% all'attacco contro di loro

Se invece avessi ancora i Cerberi Rossi, quelli normali, cmq potresti sfruttarli bene, anche senza quei bonus, ma in questo caso meglio se accompagnati dai Barbari

Quindi poniamo che non hai ancora sbloccato i Cerberi Blu

I Golem li puoi trovare insieme ai Pietrosi, Arcieri, Treant, Mostri della Palude, Necromanti e Orchi -- ora prova così :)

Se il Golem si accompagna a Pietrosi e Orchi schiera pure 3 Barbari e 2 Balestrieri - i Balestrieri usali contro Orchi e Pietrosi, il Golem 2 ha cmq una resistenza del 40% agli attacchi dei Balestrieri

Se invece li trovi con Necromanti e Arcieri schiera 3 Barbari e 2 Cerberi - il Cerbero è fortissimo contro gli Arcieri e le Necromanti non hanno dove nascondersi eheheh

Se invece ci sono dei Treant e/o dei Mostri della Palude, direi :
se ci sono solo i mostroni, schiera pure tanti Barbari quanti Golem ci sono e poi il resto Balestrieri e se sono 6 7 8 plotoni ci metti un Paladino, se invece i plotoni sono max 5... niente Paladino - sempre che tu sappia come seccare un Treant o un Mostro usando i Balestrieri, ma sotto ti pubblico qualche video - è con gli elfi, ma rende cmq l'idea della tecnica
se invece ci sono anche Necromanti... dipende molto dal terreno e dallo schieramento nemico, ma qui i Paladini servirebbero mischiati con i Cerberi e i Balestrieri - i Barbari li userai per colpire e assorbire i danni del Golem, il Cerbero, sempre in via privilegiata, lo userai per dare la caccia alle Necromanti - inutile usare Balestrieri contro di loro, hanno una resistenza dell'80% alle frecce... e il Paladino andrà a placcare i bestioni, e il Balestriere sarà un supporto contro i Treant, ma tienilo al riparo o te lo crepano, però se nn hai dimestichezza con le tecniche di combattimento... è tosto ehehehe

Prova a guardare questi 3 video - è con gli elfi, ma magari ti suggeriscono qualche spunto



e poi ti metto questo contro i Cannonieri, ma gli umani farebbero bene a usare il Cerbero, però per dirti che non c'è scontro che non si possa vincere :p

 
grazie mille.
il mio problema sono i golem, con i treant non me la cavo male, ma quei maledetti golem... Non muoiono mai!!!! Forse la faccenda migliorerà quando avrò quelli potenziati, ma mi ci vuole ancora un po'
 

Drusus

Guest
Cmq ti bastano e avanzano i Barbari :) Ora nn so se almeno il Sacerdote lo hai, se lo avessi, il gioco sarebbe fatto :)

Tieni conto che ammesso che tu abbia un plotone da 72 barbari, sicuro ammazzi 7 Golem a colpo inoltre tieni conto che, diciamo come valore medio, un Golem singolo uccide 2 Barbari II - quindi diciamo che se becchi plotoni di Golem da 40 in su... beh... meglio attendere di essere più forte eheheh ma se i plotoni dei Golem sono da 15-30... puoi vincere :)

Non so se possono aiutarti questi video... tieni conto che il Barbaro tempestoso è preferibile al Cerbero blu :) cmq per dirti sulla carta contro queste Necro Golem e Treant non andrebbero schierati dei Barbari e per la serie se il Sacerdote è o non è forte, guardalo


Qui invece schiero i Cerberi, perchè i 175 Golem non riesco a beccarli coi Barbari nel 2 round, diciamo che qui i Cerberi Blu valgono come i Cerberi rossi per te :)


e poi uno coi Paladini, ma il Barbaro e il Sacerdote ci sono sempre

 

PesStark

Guest
Ragazzi aiutino per le province di seta?? Ho grandissime difficoltà contro i cannonieri, che mi stroncano la qualunque..ho provato con maghe e golem combinati con varie altre truppe ma mi partono almeno 2-3 plotoni a incontro...
 

DeletedUser1138

Guest
dipende un po' dal livello, comunque almeno uno o due plotoni di danzatrici è necessario. Così i cannonieri attaccano loro e non falcidiano le tue truppe più costose
 

DeletedUser713

Guest
dipende un po' dal livello, comunque almeno uno o due plotoni di danzatrici è necessario. Così i cannonieri attaccano loro e non falcidiano le tue truppe più costose
concordo almeno un paio di plotoni di danzatrici li sacrifichi; se hai di fronte solo arcieri e cannonieri ce la puoi anche fare con 5 plotoni di maghe purchè non siano a portata degli arcieri al primo tiro o con una combinazione di Golem + maghe ma è durissima anche così- Le province seta sono quelle in cui facilmente negozio soprattutto se mi trovo il territorio chiuso dove prima di poter colpire il nemico passano un paio di turni mi massacrano metà esercito. Speriamo che il nostro amico Drusus abbia l'asso nella manica.
 

DeletedUser713

Guest
per gli umani è diverso se schieri i cerberi nella giusta posizione in un colpo o due ti fanno fuori i cannonieri e con un paio di sacerdoti ai bordi riesci a indebolire le altre truppe, se ho di fronte solo cannonieri ed arcieri io schiero anche 5 plotoni di cerberi
 

DeletedUser66

Guest
Con solo cannonieri ed arcieri, io con 5 plotoni di maghe li faccio fuori completamente. Non ricordo come sono messe le maghe al livello uno, ma di sicuro già dal livello due gli avversari le colpiscono solo al primo turno, ma poi basta che ogni maga colpisca un plotone avversario e quelli colpiti non riusciranno più a fare nemmeno un danno.
 

Drusus

Guest
Quoto Sildymosik per l'uso delle Maghe contro Cannonieri e Arcieri, certo se troviamo le nostre truppe bloccate da un muro che limita moltissimo la loro manovrabilità nelle prime fasi... le cose si complicano :p,

ma diciamo che le Maghe II hanno una resistenza dell'80% ai Cannonieri... è un valore altissimo, considerate che anche se il cannoniere dovesse fare 74 in realtà sarebbe un misero 15 e una Maga di 2 livello ha 63 punti vita, capite che servono almeno 4 cannonieri per uccidervene una, ma se il cannoniere facesse 8, di fatto sarebbe un ridicolo 1,6 e allora ne serviranno una 40ina per uccidervene 1...

inoltre la forbice del danno dei Cannonieri è molto ampia, il che li rende poco efficaci eheheh tranne contro la Fanteria Pesante perché contro di essa possono godere di un 80% di bonus e pertanto la loro capacità di fare numeri grossi aumenta - cioè tenderanno a fare più 74 che non 8, in maniera considerevole, mi spiego?

Quindi direi così -
se si accompagnano ad Arcieri o Briganti e basta, gogogo Maghe e si vince con poche perdite, le Maghe resistono all'80% anche agli Arcieri :) valutabile l'uso di Golem III, ci potrebbero stare benissimo anche per assorbire i primi colpi - sopratutto metterei Golem se i nemici sono da 6 a 9 plotoni - valutate il vs valore offensivo perché al max potete rendere nulli gli attacchi di 5 plotoni
se si accompagnano a Cavalieri, probabilmente metterei una Danzatrice, ma solo per assorbire i colpi iniziali, non è da usare per combattere, tranne possa attaccare senza poi subire rappresaglie, quindi 1 Treant per ingaggiare i Cavalieri e poi Maghe e Golem alla bisogna
se si accompagnano a Ladre,
tendenzialmente non schiererei i Treant... metterei 2 Danzatrici e poi Maghe e Golem - una Danzatrice per buscarsi i primi colpi e un'altra per fare sempre da scudo alle Maghe e ai Golem

Il Treant contro la fanteria leggera può dare una falsa sensazione di sicurezza, in realtà è talmente forte che spesso la Fanteria Leggera eviterà, sopratutto se ferita, di colpirlo, preferendo ripiegare su target più easy e che non contrattaccano, cioè Maghe e Golem

Inoltre se i plotoni nemici sono da 1 a 5, bene anche 3 4 5 Maghe, se invece sono da 6 a 9... direi al max 3 Maghe o una per Cannoniere - ma anche lì si tratta di capire se e come i Golem riescono ad averli a range

Ovviamente quello che scrivo è in via generale, poi va sempre visto lo specifico scontro, ma... diciamo che il punto è:
come faccio a neutralizzare il Cannoniere senza rischiare che mi decimino le Maghe o i Golem? Spesso, la risposta si chiama Danzatrice eheheh

Io cmq gioco con gli umani e per noi il Cannoniere non rappresenta una vera minaccia :p

Quando le nostre truppe sono chiuse... beh si tratta di farsi due conti e a volte negoziare ci sta :) Anche qui gli umani hanno pur sempre il Sacerdote... quello colpisce qualsiasi cosa, nessuno gli si nasconde eheheheh
 
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Drusus

Guest
Facendo seguito al posto di sopra aggiungo questo, sopratutto per quelli alle prime armi

Siccome ho un account di Elfi sulla Beta, posso postare questi video, ma purtroppo ho solo il Golem I eheheh quindi niente Maghe, però si vede lo stesso qual è la strategia

Faccio questa premessa: come capire quale unità è davvero più forte?

Tra una Danzatrice II che ha 31 punti vita e fa danno 9.11 e un Treant I che ha 378 punti vita e fa 86-106 di danno, vi dico che la Danzatrice è più forte :p


Tra un Arciere II che ha 16 punti vita e fa 6-8 di danno e un Golem I che ha 131 punti vita e fa 17-51 di danno, è più forte l'Arciere

Perchè lo dico? Perchè nn dovete semplicemente guardare i punti vita e danni assoluti, ma dovete pensare che
se schierate 12 Danzatrici, non potrete schierare 12 Treant, ma soltanto 1, allo stesso modo potrete schierare solo 2 Golem e non 12, quindi per capire la reale forza di una unità dovrete dividere per 12 i valori del Treant e per 6 quelli del Golem in modo da capire quanto vale un piccolo Treantino o Golemino paragonato ad una Danzatrice -

Ricordo che tutte le unità hanno un peso, la Danzatrice pesa 1, il Treant pesa 12, il Golem 6, la Maga 4, l'Arciere 1

Ebbene un Treantino ha 31,5 punti vita (378/12), un Golemio appena 21 (131/6), inoltre un Treantino fa solo 7 - 8,8 di danno, come un Golemino farà solo 2,8 - 8,5

Ora, oltre a questo andranno poi considerati i vari bonus e resistenze, sia delle vs unità che di quelle avversarie e anche la regola - che è valida sebbene ci siano delle eccezioni di cui abbiamo parlato un po' nei post precedenti - che vuole che il nemico colpisca l'unità che muove per prima - quindi per gli elfi l'ordine di aggro sarà Danzatrice Arciere Treant Golem Maga

Ecco quindi alcuni video dove affronto Cannonieri con Arcieri, con Ladre, con Cavalieri e Briganti

Qui ho schierato il Treant I perché c'erano i Cavalieri (li colpiscono sempre se nn hanno Danza o Arcieri a tiro, inoltre il Cavaliere ha un bonus del 60% contro la Danza e una resistenza ai suoi colpi del 30%, mentre col Treant non ha nè vantaggi nè svantaggi, ma il punto è che resta fisso sul Treant se non gli diamo altre esce più veloci e quindi Golem e Maghe nn hanno da temere nulla da loro) , e guardate come mi sposto col Golem proprio davanti al Cavaliere e glielo lascio lì di fianco, senza che lui lo degni di uno sguardo, mentre, quando gli libero la strada, guardate come va a inseguire gli Arcieri :)


Qui invece abbiamo due video contro Ladre e Cannonieri - non ho mai schierato i Treant I, perché sono lenti, non mi garantiscono che i Golem siano salvi dagli attacchi della Fanteria Leggera - perché se le Ladre sono ferite, evitano di colpirli per paura del contrattacco e quindi ripiegano sui Golem - e se schierassi loro come esca, sarei un folle - abbiamo visto che un Treantino ha gli stessi punti vita (in realtà uno 0,5 in più) di una Danzatrice (la Danzatrice è però, sempre in termini generali, più offensiva, fa molti più danni), ma il Cannoniere ha un bonus dell'80% contro il Treant, quindi non c'è nessun vantaggio a preferirlo alla Danzatrice, anzi e cmq un Treant I non regge meglio di una Danzatrice II i colpi in generale

Inoltre preferisco l'Arciere II al Golem I, perchè qui il vero problema sono le Ladre e non i Cannonieri :p l'Arciere infatti mi assicura più danni contro le Ladre di quanto possa fare un Golem -



Infine uno scontro contro Arcieri e Cannonieri e qui ho schierato i Golem insieme alle Danzatrici ... il terreno era pessimo e quindi mi servivano loro per poter avere a tiro i Cannonieri il prima possibile - forse avrei fatto meglio a schierare almeno un Arciere II e cmq in generale, se non si hanno le Maghe, contro Arcieri e Cannonieri è preferibile un mix di Danzatrici e Arcieri, al più con un supportino di Golem - i ns. Arcieri dovranno spazzare via gli Arcieri nemici in via generale - se avessi beccato dei Briganti - che sono molto più offensivi degli Arcieri - non avrei avuto alcun dubbio, niente Golem e gogogo Arcieri elfici II

 
Ultima modifica di un moderatore:

Drusus

Guest
Ops il terzo e quarto video del post precedente sono uguali, il 3 doveva essere questo, guardate il confronto Golem Arciere II e osservate come si tratta di crearsi un buco per arrivare sui Cannonieri, falciando le Ladre che rompono - inoltre anche qui notate come la prima Danzatrice che deve subire i colpi dei Cannoniere nn la mando affatto in attacco... ha solo uno scopo, beccarsi quei colpi e nn anche quelli delle Ladre :p

 

Deleted User - 12272

Guest
invece a me è successo che ho messo 1 plotoni di danzatrici di spade 2 plotoni di treant non completi 1 plotone di maghe non completi ( 132 dimensione plotone)
l'avversario 38 cavaliere 38 golem 2 38 pietrosi me li hanno fatti fuori tutti tranne le maghe le unità a lunga gittata mi facevano danno 0 e si intestardivano su quelle maghe normali
 

astrolallo

Guest
Posso solo confermare che i combattimenti degli Umani sono molto più complicati degli Elfi.
 

DeletedUser713

Guest
invece a me è successo che ho messo 1 plotoni di danzatrici di spade 2 plotoni di treant non completi 1 plotone di maghe non completi ( 132 dimensione plotone)
l'avversario 38 cavaliere 38 golem 2 38 pietrosi me li hanno fatti fuori tutti tranne le maghe le unità a lunga gittata mi facevano danno 0 e si intestardivano su quelle maghe normali
non avrei messo i treant sono neutri nei confronti dei cavalieri e troppo lenti per arrivare subito su golem e pietrosi, avrei schierato 3 plotoni di danzatrici un golem 2 ed 1 maga oppure 2 maghe.
 
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